Разработка как таковая, по воспоминаниям Олега, шла достаточно легко: «Почти все задуманное получалось сразу. Вносились иногда коррективы в ТТХ самолетов, иногда исправлялись несущественные баги (так как существенных просто не было). Дополнения порой были равносильны тому, что другие называли новой игрой». Здесь есть важный нюанс: разработка «Ил-2» не только не прекратилась после выхода игры, но и приняла абсолютно новые масштабы. Патчи, дополнения, самолеты, техника, постоянный поток нового контента – Maddox Games на полтора десятка лет опередила доминирующую сегодня в индустрии модель «игра как сервис». Если опустить технические и бизнес-подробности, смысл такого подхода заключается в том, чтобы пользователь продолжал возвращаться к игре снова и снова (месяцами, годами, а лучше десятилетиями) и не допускал даже мысли о том, что ее можно закончить и положить на полку. «Ил-2» была (читатель ждет уж рифмы) первой российской игрой такого формата – хотя далось это нелегко. Медокс: «Чтобы победить, надо сделать лучше всех, а если не лучше всех (графика, геймплей и т. п.), то дать лучше всех сервис. А в нашем случае, пожалуй, было и то, и другое […]. Плюс должен быть человек, который знает все, видит не по отдельности, а глобально. Но главное – знает нужды пользователей, [для чего] нужно было с эти самыми пользователями постоянно общаться. Решение не приходило… Это стало мне понятно почти сразу, как приступили к работе над симулятором. Так как одного изучения игр текущих или будущих конкурентов недостаточно… а что для этого надо? Надо идти к будущему пользователю и слушать его, терпеть из издевки, слушать их мысли, впитывать их опыт игры, знать интересы пользователей разных стран (последнее в авиасимуляторе вообще суперважно), да и порой вообще разбираться в психологии пользователя… Что со временем вызвало [ответное] уважение пользователей». Получается, что по-настоящему большая и знаковая игра не складывается из суммы технологий – как бы детально не были проработаны закрылки одноместной модификации истребителя Ил-2И и какой бы гениальный сетевой код не был написан в студии, нужно что-то еще. Олег, собственно, говорит выше, что именно: уважать пользователя, часто настроенного агрессивно и непримиримо, и добиваться ответного уважения. Никак иначе это не работает.
«Ил-2» не был внезапным прорывом – о том, что эта игра будет суперуспешной, на определенном уровне заранее знали все причастные (и многие непричастные) – как мы скоро узнаем, это ощущение роднило «Ил-2» с будущей World of Tanks. На будущий глобальный успех намекал контракт с крупным западным издателем Ubisoft (тогда называвшимся Ubi Soft): «Штурмовик» был и остается единственным серьезным авиасимулятором в его портфолио. Все, впрочем, почти сложилось иначе. Медокс вспоминает: «На самом деле, издателем Ил-2 должен был стать Blue Byte. СЕО [этой компании] Томас Херцлер был уже довольно давно знаком со мной лично и нашими работами, и когда я ему показал альфу «Ил-2», он, будучи еще и пилотом собственного самолета, сказал, что будет издателем. И мы заключили довольно простое соглашение. Но потом случилось так, что Ubisoft, скупая конкурентов, купила и контрольный пакет Blue Byte». Конец девяностых был временем больших сдвигов в глобальной индустрии. Из-за ее реконфигурации лишились своих западных издателей «Вангеры» и некоторые другие важные российские игры, но «Штурмовик» от этой ситуации только выиграл. Хотя поначалу никакой уверенности в этом у Олега не было: «Томас позвонил мне и предупредил о том, что случится покупка его компании. Вся эта бодяга продолжалась порядка полугода, [ «Ил-2»] тогда уже был готов с заявленным контентом. Но мы, будучи подвешенными, добавили за это время еще пару самолетов и что-то еще… А потом Томас мне сообщил, что Ubisoft сохраняет два проекта и запланированный нами с Blue Byte онлайн-сервис для «Ил-2» (Blue Byte передавал им программиста, который был задействован с нами с немецкой стороны для создания отличного онлайнового сервиса (поиска серверов и так далее). Этими проектами были новые Settlers и наш «Ил-2», остальное Ubisoft закрыл». Судьба игры (как минимум игры в ее финальном виде) все еще висела на волоске – без онлайновой части, о которой мы поговорим ниже, «Штурмовик» не стал бы тем, чем он стал. Медокс продолжает: «В итоге [Ubisoft] закрыл уже почти сделанный онлайновый сервис для «Ил-2»… И предложил сделать свой всего с одним сервером. Если память мне не изменяет, судьбу выпуска «Ил-2» тогда решил документ, в котором Томас прописал, что Ubisoft фактически обязан выпустить его (и Ubisoft не пожалел потом). Потом, кроме «Ил-2», ни одного продукта, исходившего изначально от Blue Byte, Ubisoft уже не выпускал и не продолжал серию». С российской стороны заключением контракта с Blue Byte занимался российский издатель «Ил-2» 1С. Рассказывает по телефону тогдашний вице-президент компании по издательству и развитию бизнеса Николай Барышников: «Я тогда был молодой и немного путал термины – мог перепутать gross revenue с net revenue. И этот контракт вошел в историю игровой индустрии, потому что он имел самые высокие роялти без вычета стоимости производства и считался не от net, а от gross. Откуда я это узнал: когда Ubisoft купила Blue Byte и унаследовала наш контракт, они позвонили в 1С и сказали, что это нонсенс. То есть они как [западный] издатель зарабатывали меньше, чем разработчик! Но, типа, сорри – все уже было подписано. Ubisoft к этому относилась так – типа, купили Blue Byte, что-то взяли на сдачу».
Читать дальше