Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

До продаж, впрочем, было еще далеко. Разработка «Ил-2» началась по двум векторам: технической и исторической части. Про движок Медокс говорит так: «Задача была сделать просто лучше всех, без каких-либо компромиссов, [чтобы работало] на всех видео- и аудиокартах, с упором на OpenGL, но и с оглядкой на DirectX». Не вдаваясь в лишние технические подробности, заметим, что OpenGL был стандартом де факто разработки игр, а поддерживаемый Microsoft DirectX – молодым подающим надежды форматом. Достаточно быстро DirectX выдавил с рынка всех конкурентов, поэтому оглядываться на него в девяностые годы было крайне дальновидным решением Maddox Games. Олег: «Создавали движок, его составные части – все программисты в команде, кто-то графику, кто-то онлайн-сервис, кто-то полетную модель, кто-то [искусственный интеллект] наземной техники, кто-то звуковой движок… Работали с огромным энтузиазмом, не распыляясь на несколько проектов, а идя всем коллективом исключительно к намеченной цели и конечному продукту, который должен был выстрелить на рынке». Технические ограничения доступной пользователю на тот момент техники были не преградой, а мотивацией. Медокс вспоминает: «Помню, как на одной из западных выставок, когда мы демонстрировали уже рабочий материал, а не скриншоты, то всех «конкурентов» интересовало, как мы именно сделали лес… И [какова была] мощность [демонстрационного] компьютера, так как не верили, что такая красота (по тем временам) могла быть вообще реализована в игре не при скорости 3 кадра в секунду».

Здесь возникла необходимость первого компромисса – решить, предоставить ли игрокам управлять симулятором посредством мыши и клавиатуры с возможностью использования джойстика либо жестко ограничить управление только джойстиком. Это намного более серьезная дилемма, чем может показаться людям, далеким от авиасимуляторов. Дело в том, что требование наличия джойстика (отдельного и часто дорогого элемента игровой периферии), с одной стороны, сильно ограничивало количество потенциальных игроков, а с другой, было единственным способом заставить воспринимать игру всерьез так называемых «вирпилов» – виртуальных пилотов, маньяков цифровой авиации. Это было не столько техническое решение или вопрос юзабилити, сколько дело чести для Медокса и студии. Не нужно, наверное, говорить, какое решение в итоге выбрала команда: «Был полный отказ от управления полетом мышкой и клавиатурой, хотя и оставлена возможность летать без джойстика. Но больше чисто для пробы, если пользователь не имел такового». Назовем это мягким компромиссом. Играть в «Ил-2» мышью было теоретически можно, но, во-первых, ни один уважающий себя человек этого не делал, а во-вторых, игра с таким подходом теряла большую часть того, что делало ее игрой.

С исторической частью возникло намного меньше проблем, чем могло бы и чем обычно возникает в таких случаях. «Ил-2» с Медоксом нашли друг друга; по его собственным словам, он «сам с детства увлекался авиацией времен Второй мировой. Накоплено было много чертежей и ТТХ [тактико-технических характеристик] самолетов того времени. В процессе разработки я сам начал искать уже целенаправленно не только советские материалы испытаний самолетов как наших, так и немецких и поставляемых по ленд-лизу, но и западные протоколы испытаний. И мы по-честному выбирали просто лучшие [материалы], подтвержденные испытаниями, чтобы не было никаких споров в разных станах игроков». На страницах этой книги мы уже говорили о такой тонкой вещи, как честность разработчика по отношению к игре, – и ответная честность игры по отношению к пользователю. «Ил-2» создавалась как максимально честная игра. Это считывалось еще в ранних публикациях по ее поводу; в интервью Game.EXE в июньском номере за 1999 год Медокс отвечает на вопрос о реализации модели применения оружия: «Во-первых, есть опция realistic gunnery. Если она установлена, то пушечные трассы, как и было в жизни, сходятся в 400 метрах перед носом самолета. […] Надо заметить, что ни в одном историческом авиасимуляторе еще не была правильно реализована стрельба неуправляемыми ракетами. […] Как правило, реактивные снаряды взрывались в воздухе. И у нас так и будет. За исключением реактивных снарядов БРС-82 и БРС-132, у которых была кумулятивная боевая часть и, соответственно, только контактный взрыватель».

Разумеется, общедоступные материалы не могли обеспечить необходимой Медоксу достоверности. Как он вспоминает в 2019 году, «музеи, конечно, тоже помогали по запросам, многие даже разрешали лазить по экспонирующимся там самолетам, залезать в их кокпиты, фотографировать, прикладывать линейки для масштаба, и тому подобное». Некоторые материалы предоставил даже НИИ ВВС Российской Федерации. Но и это еще не все. Олег говорит, что и до выхода игры, и после него ей помогали пользователи – присылали в студию редкие документы, книги и фотоматериалы. «И мы старались вносить изменения, если что-то было сделано чуток ошибочно или отличалось от предоставленных [ранее] и проверенных документов». Изменения после премьеры вносились в регулярно выходящих патчах; «Ил-2» стал не просто игрой, но объектом и одновременно результатом огромной исторической реконструкции, произведенной сотнями, если не тысячами энтузиастов своего дела. Не хочется снова употреблять эпитет «небывалая», но да – это небывалая в русской разработке того времени история. Медокс скромно добавляет в письме: «Ну и главное, все же моделированием занимались хорошие инженеры с хорошим образованием во многих областях».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x