«Корсары» не были быстрой игрой – и не могли ей быть с учетом запланированного размаха. В девяностые игры уже не собирали на коленках даже очень талантливые люди. Архипов говорит, что ее делали около четырех лет, – очень долго по меркам быстрой и яростной новорожденной русской разработки девяностых. Пробовали, ошибались, снова пробовали, начинали цикл сначала до тех пор, пока не начинало получаться. «Хотели сделать за два года, но не получилось: там много было технологий. Придумывали, как сделать максимально хорошую картинку, пытались ее реализовать, это долго длилось. Аналогов таких игр не было в плане графики, да и в плане геймплея не сильно много было, поэтому мы просто придумывали игру, в которую хотелось бы играть самим, – как водится у разработчиков». К морю добавилась сухопутная боевая система, для которой нужно было разучивать удары и блоки; она потянула за собой ролевую систему, регулирующую, помимо прочего, доступ капитанов к разноформатным судам. К физике парусов добавилась баллистика бортовых залпов, – и паруса стали рваться от попадания ядер. Добавилась динамическая смена погоды и времени суток. Появилась геополитика и дипломатия: острова в игре поделились между Францией, Англией и Испанией, с которыми игроку предстояло выстраивать взаимовыгодные отношения (или воевать; часто – сначала первое, потом второе). Если ни один из протекторатов не устраивал, позволялось основать собственную страну – пиратское Островное государство. За макроэкономикой последовала микро-: экипаж судов начал требовать регулярной выплаты зарплат, а офицеры – делегирования им полномочий. Над этим уровнем взаимодействия с игрой «Акелла» построила еще один: институт репутации. Недовольная команда могла досрочно завершить карьеру своего капитана. Системы цеплялись друг за друга и порождали новые системы. Любая другая игра развалилась бы под их весом, но «Корсарам» удалось не только удержаться на плаву, но и собрать удивленно-восторженные оценки как русской, так и мировой профильной прессы. Александр Вершинин в январском 2001 года номере Game.EXE писал: «Достойная графика, изумительная физика […]. Настоятельно рррекомендуем!» Мы не разбрасывались такими словами (хотя, как видно, злоупотребляли лишними морфологическими конструкциями). Крупное американское игровое СМИ IGN.com вторило: «Пусть Господь наградит эту игру хорошими продажами. Потому что мы хотели бы увидеть […] еще более красивое продолжение».
Архипов продолжает: «Нам сразу хотелось сделать игру на мировом уровне. «Корсары» стали одним из первых, если не первым, российским продуктом, который можно было купить в любом городе мира. Ты мог прийти в любой магазин [компьютерных игр] в Нью-Йорке, Токио или Рио-де-Жанейро и купить там наших «Корсаров». Тогда не было даже «Касперского», это был единственный российский [программный] продукт, который можно было купить по всему миру».
Отчасти это произошло потому, что «Акелле» повезло с западным издателем – им стала компания Bethesda, авторы (очередной виток нарративной спирали) Fallout 3–4 и величайшей ролевой серии в мире The Elder Scrolls. «Корсары», ставшие в международном прокате The Sea Dogs, были первой и последней русской игрой, выпущенной этим издательством. Это было, без преувеличения, невероятное достижение. Архипов объясняет: «На самом деле это не мы с ними, а они с нами договорились. Мы начали активно ездить на Е3 и на лондонскую ECTS, я делал достаточно много презентаций. И на одну из них пришла Bethesda, им понравилась игра, и они предложили контракт. На первых «Корсаров» контракт был достаточно копеечный; я так понимаю, они не очень верили, что мы игру сделаем. Но мы сделали». В это, заметим, не всегда просто было поверить даже после того, как «Корсары» вышли. «Игра пошла великолепно, фанатов было огромное количество, и Bethesda захотела с нами делать уже вторую часть».
История «Корсаров II» еще более удивительна, чем в случае с оригинальной игрой, – такое бывает очень редко. Сиквел большой русской игры становился либо более качественным ремейком первой («Аллоды 2», «Паркан 2»), либо стыдноватым изделием посторонних людей («Периметр 2», «Silent Storm: Серп и молот»), либо тем, что в музыкальной критике называется «синдромом второго альбома» (продолжение «Ил-2» под названием «Битва за Британию»). С «Корсарами» вышло иначе.
Над сиквелом начали работать еще до того, как первые «Корсары» поступили в магазины. Упомянутая выше сумма технологий сгруппировалась во внутренний движок под названием Storm Engine 2 (первая версия не имела не только порядкового номера, но и названия). Игровая механика начала не переделываться, нет, слишком тонкой и сложной системой она была с самого начала, но модифицироваться: так, появилась возможность нанимать подчиненных и самостоятельно распределять между ними очки опыта, система торговли стала включать в себя контрабанду, боевая система полностью преобразилась, суда стали полностью разрушаемыми, а на форштевнях у них появились носовые пушки. Это нововведение кажется малозначительным только людям, плохо знакомым с предметом разговора: носовые орудия полностью меняют тактический рисунок морского боя. Графика… В ноябрьском номере Game.EXE за 2001 год опубликован репортаж о посещении «Акеллы» и осмотре демоверсии вторых «Корсаров»; там прямым текстом говорится: «Картинка новых «Корсаров», особенно морских баталий, почти невероятна […]. Вода «по-корсарски» выглядит так, будто до «Акеллы» никто даже не пытался ее изображать. Корабли неспешно покачиваются на волнах, в морской глади отражаются борта, паруса, дым пушек и взрывы». Ускорители трехмерной графики к тому времени стали уже уверенно чувствовать себя в недрах пользовательских компьютеров, и «Акелла» отлично знала, куда направить их усилия. Даже с поправкой на нашу впечатлительность новые «Корсары» выглядели для своего времени сенсационно.
Читать дальше