Не найдя больше оправданий, Рассел приступил к работе и в конце 1961 года закончил первую версию Spacewar! , в которой фигурировала изогнутая ракета, созданная под впечатлением от рассказов Смита и американских военных ракет семейства «Редстоун». [4] Ракета «Редстоун» была прямым потомком немецкой ракеты «Фау-2», разработанной в нацистской Германии. Над созданием «Редстоун» трудились многие немецкие ученые, которых правительство США тайно использовало после окончания Второй мировой войны.
Но члены клуба понимали, что Spacewar! нуждается в улучшении, и быстро принялись добавлять свои идеи. Использование Расселом физики настоящего космоса означало, что в игре отсутствовала инерция, что затрудняло процесс игры, поэтому Дэн Эдвардс поместил в игровую область звезды, что добавило гравитационное притяжение, которое игроки могли использовать для управления своими ракетами. Отсутствие в игре фона тоже вызывало у игроков затруднение, не давая им представления о том, насколько быстро движется ракета, и поэтому Питер Сэмсон добавил звездную карту из другой программы, созданной в клубе и раздражавшей профессоров, — Expensive Planetarium . Затем Коток и Боб Сондерс создали специальный контроллер для замены встроенной в PDP-1 клавиатуры с 18 переключателями, которые делали процесс игры в Spacewar! неудобным. К весне 1962 года Spacewar! была полностью готова.
Молва о новаторской программе, созданной в клубе, быстро распространилась среди пользователей PDP-1 в МТИ, и вскоре студенты стали оставаться на ночь в лаборатории лишь для того, чтобы поиграть в Spacewar! . На мгновение Рассел и компания подумали попробовать продавать игру, но пришли к очевидному выводу: поскольку для игры нужен компьютер стоимостью 120 000 долларов, интерес к их продукту вряд ли будет большим. Поэтому они просто раздавали игру любому пользователю PDP-1, который проявлял интерес. Вскоре слух об игре распространился за пределы МТИ. В компьютерных лабораториях, где не стоял PDP-1, программисты воссоздавали игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги для своих систем, распространяя эту игру все шире и шире. DEC начала использовать игру для демонстрации PDP-1 потенциальным клиентам и в конечном счете стала прилагать копию игры к каждой проданной системе. И несмотря на все попытки компьютерных администраторов удалить пожирающую время игру, которую они рассматривали как угрозу для серьезных научных вычислений, Spacewar! продолжала набирать популярность.
Но пока студенты пробовали прелести Spacewar! , мало кто хотел идти дальше. В конце концов, компьютеры были слишком громоздкими и слишком дорогостоящими для любого человека и организации, которые не нуждались в решении серьезных научных задач. Мало кто ожидал, что ситуация когда-нибудь изменится. Когда Стэнли Кубрик консультировался с более чем сотней экспертов о том, как могли бы выглядеть технологии 2001 года в фильме 1968 года, вроде его «Космической одиссеи 2001 года», он наслушался сказок, что умная машина сможет играть в шахматы на уровне гроссмейстера и будет способна распознавать человеческий голос. Но компьютеры все равно будут слишком громоздкими, уверяли его специалисты. Spacewar! , казалось, было суждено навсегда остаться удовольствием для компьютерной элиты.
* * *
В то время, пока Spacewar! оставалась заключенной в тюрьму технологии, которая была способна запускать эту программу, идея Ральфа Байера, возникшая у него еще в 1951 году, когда он был инженером в компании Loral, вступила в период зрелости. В августе 1966 года Байер, теперь являвшийся главой отдела технологического дизайна в компании Sanders Associates, базировавшейся в штате Нью-Гэмпшир и являвшейся подрядчиком военных, отправился в командировку в Нью-Йорк. Закончив свои дела, он отправился на автобусный вокзал Ист-Сайда, где стал ждать обратного рейса домой. И пока он сидел и ждал, Байера озарило. «Помню, как я сидел во дворе на автобусной станции в Нью-Йорке, ждал, пока приедет мой автобус. И тут возникла полноценная идея: „Эй! Давай играть!“» — вспоминал он. На следующее утро на четырех страницах он написал свои предложения, в которых излагал идеи относительно игрового устройства по цене 19,95 доллара, которое подключалось к телевизору. «Я пребывал в определенном противоречии с самим собой, сочиняя свое предложение, — вспоминал он. — Я ведь главный инженер и руководитель подразделения в крупной военной компании — так какого черта я это пишу? Я начал называть приставку терминами, которые напоминали военную терминологию, и под конец дал этому устройству название — Channel LP, где LP от выражения let’s play , давай играть».
Читать дальше