На тот момент сумма в 20 000 долларов для залов игровых автоматов казалась неподъемной — обычно цена за автомат была где-то в районе 1000 долларов. Но Питтс и Так полагали, что они смогли бы собрать довольно дешевый автомат, который бы стал коммерчески привлекательным. Получив деньги от богатых родителей Хью, парочка принялась адаптировать PDP-11 под создание их версии Spacewar! для игровых автоматов. Свою версию они назвали Galaxy Game . Они решили, что одна игра будет обходиться клиенту в десять центов, три игры — в четвертак. Победитель одной игры мог получить дополнительную игру бесплатно. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, что машина может работать бесперебойно и столь же бесперебойно принимать деньги.
К августу 1971 года практически все было готово: студенческий союз им. Тресиддера в университетском городке Стэндфордского университета согласился стать тестовой площадкой для Galaxy Game , и осталось внести последние штрихи. И тут парочка получила звонок от человека по имени Нолан Бушнелл, который работал в компании Nutting Associates. «О нас он узнал через общих знакомых, — рассказывает Питтс. — Он позвонил мне и сказал: „Эй, приезжайте ко мне, посмотрите, что я сделал. Я знаю, что вы делаете версию Spacewar! , используя целый PDP-11, который стоит кучу денег. Я же хочу показать вам то, что делаю я, поскольку, как мне кажется, вы потеряете на своем детище деньги“».
* * *
Бушнелл, как и Питтс, открыл для себя Spacewar! во время учебы в Университете Юты в середине шестидесятых и сразу же влюбился в игру. Но в отличие от Питтса у Бушнелла был долгосрочный интерес к индустрии развлечений. В школе он хотел разрабатывать аттракционы для диснеевских парков развлечений, а после того, как он проиграл все свои деньги на обучение в университете, он начал работать в луна-парке «Лагуна» в Фармингтоне, небольшом городе, лежащем к северу от Солт-Лейк-Сити, где располагается Университет Юты. Любовь Бушнелла к Spacewar! вкупе с его интересом к электротехнике и вовлеченностью в индустрию развлечений, предпринимательским складом характера сразу навела его на мысль, как превратить игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги в игровой автомат. «Когда я впервые увидел Spacewar! на PDP-1, я уже был занят на сезонной работе в парке развлечений и поэтому очень хорошо знал экономику игровых залов, — рассказывал он. — Мне пришло в голову, что если бы у меня получилось перенести эту игру на экран компьютера и поставить в зал игровых автоматов, то, вполне возможно, я смог бы заработать кучу денег. Но с компьютерами, стоящими миллионы долларов, ничего бы не получилось».
Но идея отказывалась исчезать. После получения высшего образования в 1968 году Бушнелл устроился на должность инженера в компанию Ampex Corporation, хорошо известную своими прорывными технологиями в области звукозаписи и видео. Работая там, он прочитал о Data General Nova, компьютере стоимостью 3995 долларов, и тут же вспомнил про Spacewar! . «Я подумал, что если я бы смог сделать так, чтобы к компьютеру можно было подключить четыре монитора и поставить четыре слота для монеток, то такой автомат мог бы окупать себя», — рассказывал Бушнелл. Чтобы попытаться спроектировать свой игровой автомат Spacewar! на бумаге, Бушнелл объединился с Тедом Дабни, еще одним инженером из Ampex. «Мы были хорошими друзьями, и Тед в отличие от меня знал, как обращаться с компьютерным „железом“, — рассказывал Бушнелл. — Я же был цифровым парнем. Я знал, как обращаться с битами и байтами, логикой и тому подобными вещами, и Тед действительно много понимал в том, как взаимодействовать с обычным телевизором, источниками питания и всеми такими вещами».
Но использование Nova показало бесперспективность подобного подхода. Компьютер был слишком медленным и не мог быстро обновлять картинку на экране телевизора, чтобы поддерживать игру на необходимой скорости. Бушнелл и Дабни стремились упростить требования к компьютеру, создавая отдельные части аппаратных средств, которые могли бы взять на себя обработку звезд на заднем плане. Но этот подход закончился неудачей. Не помогло даже уменьшение числа подключенных к компьютеру экранов. «Я был здорово расстроен и уже подумывал забросить идею, — рассказывал Бушнелл. — Но проблема никак не выходила у меня из головы, и тут меня осенило. Я подумал, что нужно отказаться от компьютера вообще и все сделать на „железе“. С того момента все пошло как по маслу».
Бит за битом Дабни и Бушнелл создавали специальные схемы, каждая из которых была предназначена для тех функций, которые, как они изначально надеялись, мог обрабатывать компьютер Data General. Такой подход позволял не только преодолевать технологические трудности, но и значительно удешевлял постройку машины. Удешевлял настолько, что больше не требовалась поддержка нескольких экранов для того, чтобы оправдывать высокую стоимость системы. Однако новый подход принес с собой переосмысление самой игры. Из Spacewar! исчезла и дуэль между двумя игроками, и гравитационное поле. Вместо этого игроки управляли одним космическим кораблем, с помощью которого нужно было подстрелить две летающие тарелки, управляемые компьютером. Короче говоря, это уже был не Spacewar! .
Читать дальше