Интерактивный мир Myst представлял собой загадочный безлюдный остров, который игроки воспринимали через коллекцию картинок, которые во время движения игрока складывались в некое подобие слайд-шоу. Прекрасный, странный и одинокий остров этой игры был главным коммерческим аргументом. «Мы слышали от большого количества людей, что у них возникало ощущение присутствия на этом острове, — рассказывает Робин. — Людям нравилось выключать свет, включать звук и растворяться в мире Myst ». Myst побуждал игроков изучить секрет прошлого острова путем решения некоторого количества головоломок. «Мы хотели создать что-то такое, где был бы сюжет, пусть даже и не очень яркий, — рассказывает Робин. — Мы хотели встроить повествование в окружающую среду. Именно поэтому нас привлекал столь странный мир. Мы никогда не рассматривали загадки как обычные головоломки — для нас они были расширением сюжета».
Пока Миллеры старались привнести в свои игры больше сюжетных элементов и головоломок из приключенческих игр, они старались избегать большинства остальных атрибутов, присущих видеоиграм. «Мы играли в массу других игр, в которых то и дело появлялись тупики, — рассказывает Рэнд. — Помню, что в одной игре местом действия был город. Можно было гулять по его улицам, а между зданиями были переулки. Мы захотели погулять по этим переулкам, но сделать этого было нельзя. Поэтому мы сами захотели создать такой мир, в котором можно было ходить где угодно и в котором игрок понимал, что это место прямо-таки создано для подобных прогулок». Следуя примеру приключенческих игр, создаваемых LucasArts, они тоже убрали из своих творений такой элемент игровой механики, как смерть персонажа. «Все кругом продолжали следовать принципу „умри и начни все сначала“, — рассказывает Рэнд. — Мы же пытались подражать реальному миру и пришли к выводу, что в настоящем мире так не делается. Если ты что-то сделаешь не так, то будут соответствующие последствия, но еще раз сначала никто не начинает. Мы понимали, что наш мир будет довольно масштабным и поэтому нам не нужно будет отсылать игрока к началу, и головоломки будут достаточно сложными для того, чтобы игроки воспринимали игровой процесс без необходимости начинать все сначала».
Для стремительно растущей армии пользователей ПК, ищущих что-то такое, что сполна бы использовало возможности их новых CD-ROM-приводов, ненавязчивая исследовательность Myst подходила идеально. «Мы оказались в нужное время в нужном месте, — рассказывает Рэнд. — Мы выпустили приложение, которое идеально подходило для CD-ROM. Это было убийственное приложение, потому что оно было для всех. Любой человек в любом возрасте мог прийти в магазин и попросить что-нибудь для своего десятилетнего сына или же восьмидесятилетней бабушки: что бы вы могли порекомендовать для моего нового CD-ROM-привода? Myst был безупречным выбором».
До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом Myst продался тиражом миллион. Затем два, а следом и три, и четыре миллиона. И продажи не останавливались. «В какой-то момент показатели продаж перестали иметь значение. Это были просто числа на бумаге», — рассказывает Рэнд. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК. [93] Такое положение вещей сохранялось до 2002 года, когда ее рекорд побила игра The Sims .
Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков Gabriel Knight , которые на CD-ROM издавала компания Sierra. В первой игре из этой трилогии — вышедшей в 1993 году Gabriel Knight: Sins of the Father — для озвучки диалогов были приглашены профессиональные актеры, а вторая игра, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , вышедшая в 1995 году, напоминала уже больше голливудское кино, чем видеоигру. К работе над игрой была привлечена армия актеров, операторов, костюмеров и гримеров. «Поработать с настоящими актерами, под другим углом посмотреть на свою работу — это было нечто фантастическое. И я, и продюсер этим занимались впервые, поэтому наши знания росли как на дрожжах. У нас был сценарий на 900 страниц, и такой объем здорово пугал и молодого режиссера, и актеров», — рассказывает Дженсен. Гигантский сценарий The Beast Within отражал всю сложность превращения кино в интерактивное развлечение. «Он был настолько длинным из-за того, что нужно было описать различные сцены и все то, что происходит, когда игрок приближается к чему-то с того или иного угла зрения», — рассказывает Дженсен.
Читать дальше