Cinemaware вложила в проект 700 000 долларов, огромные по тем временам инвестиции, когда разработка обычной видеоигры обходилась примерно в 150 000 долларов. Команду разработчиков возглавил Дэвид Риордан, разработчик оригинальной версии It Came from the Desert для Amiga. В команду также вошли программист Майк Ливси и сценарист Кен Мелвилл. «Это был проект мечты. Мы могли снимать видео и наполнить игру крутым содержанием, как в фантастике пятидесятых», — рассказывал впоследствии Мелвилл. Команда снимала актеров и затем импортировала их образы в игру, в которой на задний план накладывались фотографии реальных локаций. Все это делалось для того, чтобы создать ощущение настоящего фильма. «Я был очень горд стать частью команды, которая впервые в истории использует в игре настоящее видео, — рассказывал Мелвилл. — Выглядело все, конечно, паршиво, но это же работало. Майку пришлось здорово попотеть, чтобы объединить видео и геймплей оригинала. Парни вроде Майка были настоящими героями этой игры, которые делали лимонад без лимонов».
И хотя CD-версия имела такой солидный бюджет, на момент, когда дело дошло до работы с операторами, видео-студиями и нанятыми актерами, игровая команда столкнулась с тем, что на самом деле денег оказалось не так уж и много. «Съемки It Came from the Desert были малобюджетными и очень скупыми, — рассказывает Мелвилл. — Все делалось в небольшой студии и снималось так, что могло появиться только в качестве небольшой вставки в игре. Неинтерактивная штука». Бюджет проекта был урезан еще больше, когда финансовые проблемы Cinemaware наконец дали о себе знать и в 1991 году потянули компанию на дно еще до того, как была закончена работа над игрой.
Под предводительством Риордана команда закончила игру при очень ограниченном бюджете, и игра поступила в продажу в 1992 году. Но к этому моменту стало абсолютно ясно, что надежды NEC взять реванш с TurboGrafx-CD окончательно потерпели фиаско.
Крах Cinemaware случился в тот момент, когда вся игровая индустрия готовилась перейти на компакт-диски. Игровые компании начинали вкладываться в звукозаписывающие и видеостудии и изучать, как новая технология могла бы улучшить их продукты. Они переняли язык Cinemaware и начали заводить разговоры об интерактивных фильмах и стирании границ между Кремниевой долиной и Голливудом. Одним из первых перспективы компакт-дисков смогло осознать британское издательство Psygnosis. Ливерпульская компания, основанная в начале восьмидесятых на обломках игрового издательства Imagine, зарабатывала репутацию на прекрасно выглядящих играх вроде Shadow of the Beast и Agony , упаковывая их в шикарные коробки с фантастическим оформлением Роджера Дина, художника, который заработал популярность в семидесятых на обложках прог-рокеров Yes. Psygnosis рассматривала аудио- и визуальные возможности компакт-диска как шанс продвинуться еще дальше в своем творчестве. Для того чтобы создавать потрясающие визуальные эффекты, которые можно было воспроизводить на примитивных компьютерах с помощью видеовозможностей компакт-диска, компания приобрела самые продвинутые компьютеры, которые до этого были доступны разве что создателям спецэффектов для кино. Задействовав свои связи в мире рок-музыки, компания наняла бывшего клавишника Yes Рика Уэйкмана, который написал саундтрек к флагманской игре Psygnosis для CD — Microcosm , «стрелялке», действие которой происходило внутри человеческого тела и которая была создана под впечатлением от фильма «Фантастическое путешествие» 1966 года.
Компания Sierra On-Line была еще более амбициозной. Неподалеку от штаб-квартиры компании в Оукхерсте, штат Калифорния, была выстроена киностудия и создана программа Movie 256 — она позволяла разработчикам редактировать и импортировать видео в свои игры. «Нам она обошлась во что-то около 1,5 миллиона долларов, — рассказывает Кен Уильямс, соучредитель Sierra. — Это была самая настоящая студия, оснащенная всем, что нужно: комнаты для озвучки, комнаты с голубым экраном, монтажные, серверные и так далее. Это было очень круто».
Но вот в чем индустрия испытывала настоящий недостаток, так это, как ни странно, в популярных игровых системах, в которых в качестве основного носителя использовались компакт-диски. В Японии FM Towns достигла культового статуса, но у Fujitsu не было никаких планов по выпуску этой системы в Северной Америке или Европе. Commodore выпустила консоль CDTV стоимостью 999 долларов, базировавшуюся на архитектуре Amiga, которая — в противовес всем консольным традициям — была разработана в стиле компонента аудиосистемы. Созданная под предводительством основателя Atari Нолана Бушнелла и рекламируемая как продукт потребительской электроники, а не как консоль, CDTV смогла получить поддержку нескольких игровых издательств — во многом благодаря тому, что в консоли использовались технологии Amiga. Но консоль практически не пользовалась спросом. У консоли CD-i компании Philips дела обстояли не намного лучше. [92] Фактически существовало несколько типов CD, которые могли быть использованы для записи видеоигр. И в начале 1990-х между ними разгорелась конкуренция за право стать стандартом. Формат CD-ROM больше ориентировался на хранение данных, в то время как формат CD-i компании Philips в основном был заточен под хранение видео. Еще больше ситуацию запутало появление формата цифровой аудиокассеты (DAT), которую продвигали как лучшую альтернативу CD, поскольку кассета могла хранить в два раза больше данных, чем CD. Победителем в этой войне стал формат CD-ROM.
В 1992 году Sega планировала выпустить свою CD-консоль для Genesis, но никто не знал, что она будет из себя представлять. Nintendo и Sony объединились для создания CD-версии Super NES, которая получила рабочее название Play Station, но к лету 1991 года два японских гиганта разругались друг с другом. И пока производители консолей изо всех сил пытались создать CD-систему, вокруг которой могла бы объединиться вся видеоигровая индустрия, на помощь разработчикам пришли IBM PC-совместимые компьютеры.
Читать дальше