Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поскольку времени катастрофически не хватало, Кац обратился за помощью к Electronic Arts. С самого основания компании в 1982 году Трип Хоукинс стремился сделать Electronic Arts главной компанией в сегменте спортивных игр. «Это была моя личная страсть — создание настоящих спортивных симуляторов. И это была одна из основных причин, по которым я основал Electronic Arts, — рассказывает Хоукинс, чей интерес к спортивным играм начался с его любви к играм вроде Strat-O-Matic , где все решалось с помощью игральных кубиков. [84] Спортивные игры Strat-O-Matic впервые появились в 1961 году и для моделирования спортивных матчей использовали комбинацию из бросков игральных костей и статистики игрока. — Я смотрел игры по телевизору, а потом выходил из дома и начинал бегать и прыгать, подражая своим спортивным кумирам. Потом я захотел стать ими в Strat-O-Matic , но я не смог разделить того восхищения, которое испытывали мои друзья, поскольку это была довольно сложная игра. Когда же я увидел свой первый компьютер, то тут же понял, что все вычисления и прочие скучные штуки можно оставить компьютеру, а красивую графику выводить на экран телевизора. Я понял тогда, что чем больше игры будут похожи на то, что показывают по телевизору, тем большее количество людей ими заинтересуется».

Спортивные игры прошли длинный путь эволюции с начала семидесятых, когда в ходу были насыщенные статистикой текстовые симуляторы и клоны Pong . К началу восьмидесятых годов графические технологии продвинулись вперед настолько, что разработчики стали искать новые способы отображения спортивных состязаний в видеоиграх. Кто-то экспериментировал с видом со зрительских трибун, как это было в игре Indoor Soccer компании Texas Instruments, или же с видом с высоты птичьего полета, как в Atari Football , но большинство разработчиков черпали вдохновение из телевизионных трансляций.

Дон Даглоу и Эдди Домбрауэр были одними из первых, кто взял телевизионные трансляции в качестве образца для своей игры World Series Baseball 1983 года, созданной для консоли Intellivision. В этой игре соединились статистическая основа текстовой игры Даглоу Baseball и яркое действие, которое демонстрировалось в ракурсе телевизионных камер.

«Спортивные симуляторы начинались как игры без какой-либо графики, поэтому для начала мы разобрались с математикой и моделированием, — рассказывает Даглоу сегодня. — Затем игровые разработчики принялись включать в игры графику и искать баланс между математическими выкладками и графикой. В World Series Baseball мы имитировали телевизионную трансляцию. Эта игра возникла из желания добиться максимального сходства с телевизионной трансляцией бейсбольных матчей, и, посмотрев по телевизору одну такую трансляцию, я понял, как именно нужно делать игру для Intellivision».

Позиции, с которых велась телевизионная трансляция, имели очевидные преимущества. «Режиссеры телевизионных трансляций постоянно экспериментируют, пытаясь найти лучший ракурс, с которого открывался бы идеальный обзор и который в то же время позволял бы следить за деталями происходящего, — рассказывает Даглоу. — Все игроки на поле должны быть хорошо различимы и узнаваемы, а не казаться точками. Должен быть найден идеальный баланс между демонстрацией происходящего и отображением людей».

По мере того как новые технологии восьмидесятых вступали в свои права, игровые разработчики продолжали исследовать смешение математического моделирования и телевизионной трансляции, впервые продемонстрированное Даглоу и Домбрауэром. И поскольку разработчики стремились повысить реалистичность спортивных игр, они стали приглашать настоящих звезд спорта, и начало этому в 1983 году положила компания Electronic Arts со своей баскетбольной игрой Julius Erving and Larry Bird Go One on One , в которой были совмещены элементы менеджмента и возможность тренировать виртуальных спортсменов. [85] Игра Barry McGuigan World Championship Boxing ( Star Rank Boxing в США), созданная в 1985 году специализирующейся на спортивных играх компанией GameStar, была одной из первых игр, которая включала в себя тренировочные миссии, позволявшие игрокам развивать способности своего виртуального боксера примерно тем же способом, каким персонажи прокачиваются в ролевых играх. Эти идеи сблизились еще больше в игре Даглоу и Домбрауэра Earl Weaver Baseball . Сама игра, выпущенная в 1987 году для компьютера Amiga, носила имя бывшего менеджера команды Baltimore Orioles и моделировала бейсбол с невероятными статистическими деталями, попутно возведя стилистику телевизионной трансляции до невиданных прежде в видеоиграх высот, обогатив ее замедленными повторами и компьютеризированными комментариями. « Earl Weaver вышла тогда, когда машины стали гораздо более мощными, — рассказывает Даглоу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x