К тому времени, когда Пажитнов поменял Москву на Сиэтл, коммунистические режимы Восточной Европы начали рушиться один за другим. Их крах приближали экономические и политические реформы Горбачева. И хотя эти страны освободились от коммунизма, избавиться от его наследия оказалось гораздо сложнее. Многолетнее господство коммунистической идеологии продолжало оказывать огромное влияние на разработку видеоигр во всех странах бывшего восточного блока. Десятилетия коммунистического правления довели экономику стран Восточной Европы до ручки. Все девяностые годы эти страны переходили (зачастую очень болезненно) на рыночную экономику. Те, кто пытался зарабатывать себе на жизнь созданием игр, непрерывно сталкивались не только с враждебным экономическим климатом, но и с необузданным пиратством — очень небольшое количество владельцев домашних компьютеров были готовы платить за игры. Во времена коммунизма единственным способом заполучить новые игры было пиратство, и в наступившей эпохе капитализма этот правовой нигилизм продолжал подрывать все попытки выстроить полноценную видеоигровую индустрию. «При коммунизме никаких программ в продаже не было, и 99 процентов игр были пиратскими, — объясняет Спанель, который в 1999 году создал чешскую игровую компанию Bohemia Interactive. — Это и сегодня представляет собой большую проблему, поскольку в менталитете многих наших сограждан засело убеждение, что игры должны быть бесплатными».
Экономические проблемы, стоявшие перед Восточной Европой, и высокий уровень пиратства удерживали западные компании от вложений существенных денежных средств в этот регион. «Наши страны рассматривались как часть социалистического блока, и после падения железного занавеса должно было пройти время, прежде чем люди смогли понять, что плохой имидж более не соответствует действительности», — говорит Габор Фехер, управляющий директор венгерской игровой студии Digital Reality. Производители консолей не предпринимали никаких попыток укрепить свои позиции в новом регионе, полагая, что обедневшее население не может позволить себе такую роскошь, как игровые приставки. В результате жители Восточной Европы практически не видели игровых приставок, которые в Японии и на Западе давно уже считались чем-то обычным. В некоторых магазинах Восточной Европы можно было поиграть в игры для Sega Megadrive и Super Nintendo, а оплата игры была поминутной. В продаже были лишь пиратские клоны нинтендовской приставки Famicom, которую в России под названием Dendy продавала компания Steepler. Отсутствие консолей на рынке означало, что домашние компьютеры в бывших коммунистических странах де-факто стали главной игровой платформой. Первые недорогие клоны ZX Spectrum, работавшие с операционной системой TR-DOS , быстро начали пользоваться популярностью, но к середине девяностых — с ростом зарплат и снижением стоимости персональных компьютеров — люди начали переходить на более продвинутые ПК.
Эти факторы — наряду с отсутствием людей, которые умели делать игры, — привели к очень медленному развитию игровых студий в Восточной Европе. Такое положение вещей сохранялось вплоть до конца девяностых. Если за это время и появились какие-то заметные игры, то только те, которые были созданы сразу после крушения коммунизма. Одной из подобных игр стала игра Filler 1991 года, созданная русским программистом Дмитрием Пашковым, — абстрактная головоломка, построенная на совпадении цветов. Она стала одной из нескольких игр, которые добились признания мировой аудитории после того, как французское издательство Infogrames выпустила ее для Западной Европы под названием 7 Colours .
Но с ростом продаж компьютеров в бывших коммунистических странах к концу девяностых стало возникать все больше и больше игровых студий. Эти амбициозные компании-новички стремились произвести впечатление на международной арене, а не только у себя на родине. Они хотели показать миру, что бывшие коммунистические страны могут предложить гораздо больше, чем Tetris . Появление этих студий совпало с изменением отношения к Восточной Европе со стороны западных игровых издателей. И хотя во многом этому поспособствовали растущие продажи игр в этом регионе, главной причиной все-таки была обычная экономия. На рубеже веков стоимость создания видеоигр исчислялась миллионами, и игровые издатели из высшей лиги рассчитывали, что недорогие таланты из Восточной Европы смогут сократить их затраты. Интерес западных игровых компаний еще больше стимулировал создание и развитие игровых студий в Восточной Европе. Все больше программистов-любителей начинали заниматься разработкой игр на профессиональной основе, надеясь когда-нибудь добиться большого успеха в видеоигровой индустрии.
Читать дальше