* * *
Обычно время, проводимое ежедневно ребёнком у экрана, является критерием зависимости от компьютерных игр. Так как более 23% юных респондентов указали в анкете, что они проводят у компьютера ежедневно 2 или более часов, то уже формально (таково, по крайней мере, мнение целого ряда исследователей) можно говорить о массовом злоупотреблении компьютерными играми. Но мы решили, что не само по себе время игры имеет решающее значение, а то, какие именно игры предпочитают игроки. И далее обследовали с помощью психологических тестов именно тех из «долгоиграющих», кто указал на приведённые в начале статьи выражено деструктивные игры как на любимые и наиболее предпочитаемые. Таких игроков мы и причислили к группе так называемых «кибераддиктов» (addict по-английски – зависимость). Их оказалось 37 человек, или около 9%. Результаты, полученные с помощью тестов, подтверждают предположение о том, что компьютерные игры – крайне опасное занятие, так как практически у всех игроков из нашей группы были обнаружены те или иные отклонения в состоянии психологического здоровья.
Например, результаты теста «Личностный рост ребёнка» могут быть представлены с помощью понятных для всех слов, а не научных терминов. Так, например, здесь изучается отношение к Отечеству, которое в данной группе игроков характеризуется как социально-иждивенческое. Или отношение к культуре, которое у игроков-кибераддиктов может интерпретироваться как «бескультурье, хамство и вандализм»; отношение к миру может характеризоваться как «милитаризм»; отношение к человеку – как «жестокость»; отношение к человеку, как к другому, можно охарактеризовать как «эгоизм». Результаты свидетельствуют о том, что воздействие компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребёнка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным.
Результаты, полученные с помощью других методик, хорошо согласуются с подобными выводами. Так, проективная методика «HAND-тест» (то есть тест «Руки») свидетельствует не только о высокой готовности к открыто-агрессивному поведению, но и о недоразвитии социальных установок – способности к социальной кооперации, умения учитывать чувства, права и намерения других людей, желания сотрудничать с ними, иметь искренние эмоциональные отношения.
Наиболее обоснован, по мнению авторов методики, прогноз относительно внешнего проявления агрессии. В группе кибераддиктов средние показатели по шкале агрессии превышают величину, указанную автором методики для выборки заключённых (!).То есть, можно предполагать чрезвычайно высокую вероятность агрессивного поведения кибераддиктов и, соответственно, их большую социальную опасность.
Кроме того, при помощи этой методики обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как «роботизация» внутреннего мира. Таким образом, результаты «HAND-теста» показывают, что злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли.
Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки игроков кибераддиктов статистически значимо отличались от рисунков детей, не страдающих компьютерной зависимостью, по представленности традиционных, ключевых образов-символов мироустройства, особенно таких, как «Дом», «Дерево», «Человек». Эти традиционные символы мироустройства из сознания кибераддиктов как бы вытесняются символами деструкции. К последним относятся: пистолеты, капли крови, черепа, когти, взрывы, разломы земной коры, рваные края, шприцы, ножи, шпаги, колючки, кандалы, цепи, голые деревья, изображение процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядочное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Можно обоснованно утверждать, что сознание детей-кибераддиктов переполнено символами деструкции в результате воздействия игр. Или, ссылаясь на выдающегося психоаналитика Эриха Фромма, можно говорить о деструктивных тенденциях личностного развития у этих подростков.
Нами обнаружен также рисуемый символ, ранее не отмечавшийся авторами, которые работали с данной методикой, – символ «Экран» (прежде всего, это экран компьютера). Появление такого нового символа, заменяющего все символы мироустройства, – на наш взгляд, один из наиболее радикальных параметров, свидетельствующих о «трансформации» в картине мираигрока.
Читать дальше