Таким образом, наши исследования позволяют говорить о типичных изменениях в восприятии мира детьми, злоупотребляющими компьютерными играми. Для таких детей характерны: неавтономность (ощущение себя частью компьютера), снижение процесса социализации, а также наличие предпосылок для развития аномалий и деструкции личности в будущем.
При одинаковых временных характеристиках (число игровых часов в неделю и игровой стаж) мальчики-игроки более склонны к деструктивным играм, чем игроки-девочки. Однако, склонность к проявлению открытой агрессии у девочек (их было 10 среди обследованных) и мальчиков статистически значимо не различается, – по этим параметрам девочки психологически сходны с мальчиками. Они, как и мальчики, не ориентированы на другого человека, и их сознание в такой же степени насыщено символами деструкции. Из этого следует вывод: даже не столь агрессивное «меню» оказывается вполне достаточным, чтобы исказить чувствительную душу девочки.
Далее, результаты диагностики по методике БОС («Биологическая обратная связь»), которая проводилась в группе юношей и девушек 17 – 18 лет, выявили ряд патологических особенностей в энцефаллограммах кибераддиктов.
Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активации коры головного мозга, приближённому к такому его состоянию, которое принято называть «сонный мозг». Допустима и несколько иная интерпретация: человек будто «застрял в детстве»; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением, снижена. Высокий тета-ритм свидетельствует о вовлечённости глубоких отделов головного мозга, участвующих в формировании, организации и хранении информации. Вероятно, на подобном нейрофизиологическом фоне «распечатываются» архетипы бессознательной сферы.
Таким образом, наши экспериментальные исследования подтвердили теоретические предположения И. В. Бурлакова об эксплуатации создателями компьютерных игр архетипов бессознательного.
Вторая особенность испытуемых этой группы – практически у всех обнаруживаются повышенные цифры так называемого дельта-ритма, которые могут указывать на неврозоподобные состояния человека (мигательные, двигательные тики), на невротические симптомы в поведении (например, гипервозбудимость).
И третья особенность – низкие цифры так называемого альфа-ритма, который отражает баланс возбуждения и торможения в коре головного мозга. Мощность альфа-ритма менее 60% (что и наблюдается в данном случае) может указывать и на снижение активности коры, и на ослабление её контроля над функцией подкорковых структур. Таким образом, в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушения психофизиологических функций головного мозга.
Возрастной аспекткомпьютерной зависимости был для нас важен в связи с широко распространённым мнением, что со временем, дескать, тяга к играм и, соответственно, все негативные последствия «проходят сами по себе». Полученные нами результаты показывают полную безосновательность и безответственность такого мнения. А именно: в группе 17 – 18-летних кибераддиктов мы не только не обнаружили улучшений по какому-либо из исследованных параметров, но напротив – углубление деструктивных тенденций. Особенно явно они прослеживаются по дополнительным данным методики «Рисунок всего мира», а также – по методике БОС. Можно смело говорить о том, что с увеличением игрового стажа, несмотря на то, что подростковый возраст миновал, не наблюдается положительной динамики развития, а напротив – усугубляется, нарастает личностная регрессия.
И, наконец, данные, полученные нами по методике «Робинзон», хорошо согласуются с выводами В. В. Абраменковой о том, что для современных детей, среди которых очень много игроков, «Экран» более значим, чем «Родители».
* * *
Проанализировав полученные результаты, мы сделали вывод:
В современном социуме, характерном для России, имеются факторы, деструктивно влияющие на процесс развития ребёнка. Среди них особое место принадлежит «Экрану». (Говоря об «Экране», мы сейчас имеем в виду обобщённый образ многих информационных устройств: экран телевизора, компьютера, киноэкран, рекламный щит-экран и т. д.). Значение «Экрана» нельзя недооценивать: он представляет серьёзную опасность для подрастающего поколения России.
Читать дальше