Корр.: А что Вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?
Р. Г.: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идёт на решение внутрисемейных проблем, то ребёнок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.
Беседу вела Т. Л. Шишова
М. Н. Миронова
РЕБЁНОК И КОМПЬЮТЕР [1] Публикуется по материалам доклада, прочитанного на XIV Рождественских образовательных чтениях (январь 2006 г.). Автор – Марина Николаевна Миронова – кандидат психологических наук, зав. кафедрой Калужского областного института повышения квалификации работников образования, преподаватель психологии Калужской духовной семинарии.
Для России начала третьего тысячелетия характерны стремительные перемены в различных сферах жизни. Новые социальные явления нельзя воспринимать однозначно. Так, в пользе и необходимости компьютера и интернета фактически никто не сомневается: они обеспечили широкий и быстрый доступ к различным видам информации. Однако информационное пространство наполнено и реальными угрозами. Эти угрозы не менее, а иногда и более реальны, чем пожары, наводнения, терроризм и радиоактивное заражение: чем менее опасность очевидна, тем более она велика. Прежде всего, эта неочевидная, скрытая опасность угрожает нашим детям.
Особую угрозу представляют некоторые компьютерные игры. В последние годы нередкими стали случаи обращения к специалистам (психологам, врачам, психотерапевтам) по поводу злоупотребления детей играми. Более того, число этих обращений приобретает характер устойчиво растущей тенденции.
И в науке сейчас появилось описание новых видов зависимостей, в том числе зависимости от компьютера и телеэкрана, которые, по мнению некоторых психологов, так же как любые иные (алкогольная, наркотическая и т. д.), крайне отрицательно сказываются, прежде всего, на личности человека, вызывают нарушения социального взаимодействия и деградацию нравственной сферы. Вместе с тем, в настоящее время скудны эмпирические исследования, показывающие воздействие компьютера на физическое и личностное развитие ребёнка. Гораздо больше выступлений публицистического характера. Среди них встречаются и такие, в которых утверждается, что в многочасовом погружении в мир компьютерных игр «ничего страшного нет», что «это с возрастом пройдёт», «весь мир осваивает компьютер – и ничего», и что это занятие весьма полезное – так как «язык компьютерных игр – язык новой культуры».
Для начала необходимо познакомить взрослых (которые по иронии судьбы оказались в несвойственной им роли наиболее наивной, непросвещённой части человечества) с современными компьютерными играми.
* * *
С технической точки зрения – это верх совершенства. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Всё, происходящее на экране, как бы происходит и с играющим. Поэтому стремительно и неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой агрессивный, отрицательный, то происходит идентификация со злом.К таким играм необходимо отнести: postal, postal-2, Diablo, Diablo-2, Counter-Strike, Алиса и некоторые др. Особый тип игр этого класса – Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom II, Qvake, Qvake II, III, Hexen, Unreal, и др.), которые сразу после своего появления в 1994 году стали невероятно популярными. По сообщению психолога И. В. Бурлакова, в Дум-образных играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного.Причём, именно данным обстоятельством объясняется их особая привлекательность: всё, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.
С точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, – из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное – это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) – это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее тёмных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
Читать дальше