Сейбел:Вы действительно полагаете, что нынешняя Lively Kernel или какая-то из ее ближайших модификаций способна стать образцом создания приложений, или это очередной мысленный эксперимент от Sun Labs, чтобы показать людям, в каком направлении думать?
Ингаллс:Конечно, это мысленный эксперимент. Он предлагает пару интересных решений, которые могут воплотиться в реальных продуктах. Он имеет возможность очень быстро делать определенные вещи. Допустим, вы хотите нарисовать красное сердце, написать на нем сообщение и заставить его биться, а потом сохранить как веб-страницу - все это можно сделать внутри броузера, не устанавливая никаких других программ. Берете среду Lively Kernel, строите в ней эту динамическую штучку с небольшим скриптом, а среда создает новую веб-страницу и сохраняет ее по протоколу WebDAV.
Все это просто и удобно, и если скрипты тоже простые, как тайловые скрипты в eToys, думаю, многие были бы рады поиграть с такой системой. Но если подняться на пару уровней выше, там уже можно действительно чему-то научиться, пытаться строить простые динамические модели, с которыми можно будет взаимодействовать. Это что-то вроде флеш-анимации, но проще и больше похоже на программирование.
Полагаю, это неплохая среда для того, чтобы внедрить туда множество мелких динамических обучающих примеров. Десять-двадцать лет назад существовала система HyperCard, и многие преподаватели ее понимали и делали в ней разные полезные вещи. Довольно странно, что весь этот опыт не перешел в Сеть. Думаю, до сих пор имеется ниша для инструментов, которые были бы так же просты, как HyperCard, и так же быстры, как Сеть. Было бы здорово, если бы такие появились.
Сейбел:Общеизвестно, что вы принимали участие в создании не то пяти, не то семи, не то вообще не знаю скольких поколений реализаций Smalltalk. Начнем с первого Smalltalk, который вы сделали на Бейсике. У вас было несколько страниц записей Алана Кэя, которые нужно было претворить в жизнь. Что вы делали?
Ингаллс:Я просто начал набивать код. Первым делом, кажется, я проверил модель исполнения. Требовалось всего несколько базовых структур - эквиваленты стекового фрейма. И я сделал - кажется, это был массив на Бейсике, - чтобы все заработало и можно было прогнать кусок кода.
Обычно таким образом - здесь мне приходит на ум слово “макетирование” - делается только то, что нужно для создания структуры, той структуры, которую нужно интерпретировать, а затем заставить заработать. Помню, первое, что мы запустили на той системе, был факториал шести. Это очень простой пример, но он задействует процессы динамического поиска и создания новых стековых фреймов. И как только это заработало, стало понятно, как все здесь будет развиваться и в чем состоят трудности.
Со временем все это улучшаешь. Затем в этом конкретном случае, уже после того как все заработало, нужно было внедрить уровень, по сути, парсер: в него вводился текст, и из него надо было получить структуру, макет которой был сделан. Потом добавлялась среда - и все мало-помалу становилось понятным.
И тогда говоришь: “Так, теперь я вижу, как это работает, пора писать это на ассемблере”, - примерно в этом духе. А потом вдруг осеняет: “О, нам нужно автоматическое управление хранением данных. Как бы это устроить”? То есть одно следует за другим.
Сейбел:Бывали случаи, когда такая постепенная разработка не приводила к результату или вы понимали, что она к нему не приведет, и начинали работать в каком-то ином ключе?
Ингаллс:Ну, всегда стараешься делать все что можно, а когда не получается, отходишь в сторону и начинаешь соображать.
Если сравнивать с другими разработчиками, то я, возможно, ошибаюсь чаще всего на той стадии, когда надо заставить все заработать. Во многом это из-за того, что я настолько радуюсь, когда рождается что-то новое, что мне даже неважно, если поначалу это новое не работает. Дело в том, что как только программа оживает, она сама может рассказать, что с ней не так.
И обнаруживаешь, что да, возможно, стоило сделать управление хранением данных совершенно иначе, но действительно важные вещи, которые узнаешь по ходу работы, не имеют ничего общего с этими частными вопросами. Первые версии Smalltalk, которые я сделал, использовали для сборки мусора подсчет ссылок, хотя, наверное, следовало применить что-то иное. В результате возникли некоторые проблемы с подсчетом ссылок. Но это не играло большой роли: главное, что система родилась, стала жить и работать, и мы получили большой опыт в том, как работать с объектами, как обрабатывать числовые данные объектно-ориентированным образом, - и это действительно был прогресс.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу