Дональд Мичи решил обучать компьютер — и обучать игре в «крестики-нолики». Возможно, имей Мичи в своем распоряжении настоящий компьютер, он предпочел бы написать программу, моделирующую процесс обучения. Но компьютера у него не было, и Мичи создал удивительное устройство — модель компьютера, состоящую из 304 спичечных коробков. Он назвал его MENACE (Match box Educable Noughts And Crosses Engine — «Обучающаяся машина из спичечных коробков для игры в «крестики-нолики»»).
Каждый коробок представлял собой одну из позиций, которые могут возникнуть в ходе партии; позиция изображалась на его крышке. Первый ход всегда был за «машиной», поэтому на коробках показывались только позиции с четным количеством символов. Коробки были наполнены бусинками девяти разных цветов, причем каждый цвет был соотнесен с одной из девяти клеток игрового поля.
MENACE. Спичечный коробок
Коробок, соответствующий начальной позиции (т. е. пустому игровому полю перед первым ходом), содержал по 4 бусинки каждого цвета; позиции перед третьим ходом — по 3, перед пятым ходом — по 2 и перед седьмым ходом — по одной бусинке каждого цвета. При этом число различающихся цветов в каждом коробке совпадает с числом возможных в данной позиции ходов машины.
Очередной ход машины производился так. Игрок выбирал коробок с изображением текущей позиции, брал его, тряс, чтобы хорошо перемешать бусинки, и затем открывал. Бусинка, оказавшаяся в вершине имевшейся внутри каждого коробка перегородки в виде утла, определяла следующий ход машины. Игрок вынимал эту бусинку и, оставив использованный коробок открытым, откладывал его в сторону. Затем он решал, какой сделает ход, выбирал коробок, соответствующий возникающей после этого хода позиции, и повторял описанные действия вплоть до окончания партии. Если машина проигрывала, то взятые бусинки на место не возвращались (благодаря этому вероятность сделать тот же — т. е. приведший к поражению — ход в следующих партиях уменьшалась); если партия заканчивалась вничью, все бусинки возвращались на место, т. е. состояние машины не изменялось; если машина выигрывала, то взятые бусинки возвращались на место, и, кроме того, в каждый открытый коробок добавлялись еще по одной бусинке того же цвета (это увеличивало вероятность сделать тот же ход в последующих партиях).
Такая методика обучения оказалась весьма эффективной. Первое состязание между Мичи и его компьютером состояло из 220 партий. Сначала он все время выигрывал, но после 17-й партии машина стала делать первый ход в центральную клетку, а после 20-й — играть вничью. Под конец Мичи уже проигрывал 8 партий из ю.
Сегодня концепция обучения является одной из ключевых в искусственном интеллекте и нейроинформатике, так что когда в 2007 году Дональд Мичи погиб в автокатастрофе, во всех некрологах его заслуженно называли патриархом искусственного интеллекта в Великобритании.
Дэнни Хиллис
Еще один «игрушечный» компьютер был разработан Дэнни Хиллисом. Этот американский ученый и изобретатель — фигура в компьютерном мире не просто легендарная, но даже культовая.
Он прославился как создатель и главный идеолог основанной в 1984 году знаменитой компании Thinking Machines, которая разработала самые производительные суперкомпьютеры своего времени Connection Machine. К сожалению, они оказались невостребованными тогдашним рынком, и спустя и лет компания прекратила работы в области суперкомпьютеров.
Однако мало кто помнит о его самой первой, и тоже весьма оригинальной, компьютерной разработке, начало которой относится к 1975 году, когда Хиллис еще учился в Массачусетском технологическом институте. Одним из заданий, полученных студентами его группы, было придумать и собрать из детского конструктора Tin-kertoy какое-либо цифровое устройство. После того, как один из студентов соорудил из деталей конструктора инвертор, который превращает «1» на входе в «о» и наоборот, а второй — логический элемент ИЛИ, стало понятно, что из них можно построить любую другую логическую функцию и, следовательно, любую логическую схему.
Tinkertoy. 1-й вариант
Правда, поначалу Хиллис склонялся к мысли построить робота, но затея эта показалась слишком сложной да и требовала немалых затрат, превышавших финансовые возможности студентов. Однако спустя какое-то время директор одного из выставочных центров предложил финансирование, и вскоре Хиллис и его друзья изготовили первый вариант компьютера для игры в «крестики-нолики». Он имел форму куба со стороной 1 метр и был собран из соединенных в логические схемы деталей конструктора. О сделанном ходе компьютер сигнализировал поднимающимся флажком (их было 9, по числу клеток игрового поля). Машина была крайне сложна и требовала тщательной наладки — так что, когда ее в разобранном виде доставили на выставку и вновь собрали, она так и не заработала. Сегодня это уникальное изделие находится в одном из компьютерных музеев США.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу