По словам Бэббиджа, своей работой он был полностью удовлетворен и не сомневался в том, что сумеет изготовить такой автомат. Однако здесь стали возникать сугубо практические соображения. Важнейшим делом своей жизни Бэббидж считал построение аналитической машины. Многолетняя борьба ученого с британским правительством, не желавшим финансировать эту разработку, составляет, пожалуй, одну из самых драматичных страниц в истории вычислительной техники.
Бэббидж, потративший огромные суммы на свою работу, испытывал крайний недостаток в средствах и в течение многих лет напряженно изобретал различные схемы для зарабатывания денег. Одно время он даже пытался создать беспроигрышную систему ставок на скачках. Работа над автоматом для игры в «крестики-нолики» навела Бэббиджа на новую мысль. Он решил проверить, «имеется ли вероятность того, что если такой автомат будет выставлен на публике, то принесет за приемлемое время достаточно денег для изготовления аналитической машины».
К проверке Бэббидж подошел со всей основательностью истинного ученого. Так, по его замыслу, автомат должен был иметь «привлекательный вид». Он решил, что внешне он может представлять несколько фигур — «двух детей, играющих друг против друга, и сопровождающих их ягненка и петуха. Что ребенок, выигравший игру, может хлопать в ладоши, в то время как петух будет кукарекать, а ребенок проигравший может плакать и ломать руки, а ягненок блеять».
Далее Бэббидж проанализировал причины, по которым люди захотят сыграть с такой машиной и даже заплатят за это деньги: «Когда станет известно, что автомат побеждает в эту детскую игру не только детей, но даже пап и мам, не кажется неразумным ожидать, что каждый услышавший об этом ребенок упросит маму показать автомат ему.
С другой стороны, каждая мама и некоторые папы, услыхав о нем, несомненно, возьмут с собой детей, чтобы показать им такое невиданное и интересное зрелище». Кроме того, он решил, что надо изготовить не один, а несколько игровых автоматов, чтобы выставить их одновременно в трех разных местах. При этом каждый хозяин «один автомат будет держать в резерве, на случай неожиданной поломки».
В своем предприятии Бэббидж, кажется, предусмотрел все до мелочей. К сожалению, хотя анализ психологических, эстетических и даже организационных аспектов дела, казалось, сулил успех, его экономическая сторона, как это часто бывает, оказалась далеко не столь привлекательной. Изучив состояние дел на самых популярных выставках Лондона, Бэббидж к своему глубокому разочарованию убедился, что механические чудеса публику не слишком интересуют. Так, даже два наиболее интересных изобретения того времени — «говорящая машина» немца Йозефа Фабера и «сочиняющая» стихи на латыни машина английского изобретателя-самоучки Джона Кларка, как выяснил Бэббидж, «были с точки зрения прибыльности абсолютным провалом». О вкусах публики лучше всего говорит тот факт, что наибольший доход устроителям выставок различных диковин приносил карлик по прозвищу Генерал Мальчик-с-пальчик.
Бэббидж был человеком крайне увлекающимся. Захваченный новой идеей, он зачастую оставлял предыдущую работу незавершенной. Но в данном случае ситуация сложилась иная — прекратить работу над автоматом для игры в «крестики-нолики» Бэббиджа заставил строгий анализ.
Инженеры и историки до сих пор спорят, мог ли Бэббидж построить свою аналитическую машину. Ответы на него даются разные, но, по крайней мере, эти ответы основываются на изучении огромного материала — чертежей самого Бэббиджа и изготовленных им фрагментов машины. К сожалению, какие-либо чертежи или хотя бы наброски, которые позволили бы оценить возможность изготовления автомата, отсутствуют. И хотя сам Бэббидж написал, что «с легкостью начертил механизм, управляющий таким автоматом», мы о его конструкции можем только строить догадки.
Следующим «устройством» для игры в «крестики-нолики» стал релейный автомат Уильяма Кейстера.
Уильям Кейстер
Американский ученый Уильям Кейстер являл собой редкий образец верности однажды избранному делу. После окончания университета его приняли на работу в один из самых знаменитых научно-исследовательских центров — Bell Laboratories, и он проработал там 38 лет.
Начав карьеру простым инженером, Кейстер спустя недолгое время стал одним из ведущих специалистов и много лет возглавлял ключевые департаменты компании. Он занимался релейными, а после Второй мировой войны — электронными переключательными схемами для систем телефонной связи, был автором нескольких статей и монографий, а также пяти патентов. Но если научные публикации Кейстера посвящены вопросам, связанным со специальностью, то три из его патентов относятся к совершенно другой области — играм и головоломкам. Два из этих патентов — на головоломки «Locking disc puzzle» (№ 3637216) и «Pattern-Matching Puzzle» (№ 3637216), в которых требуется разобрать на части или, наоборот, собрать из деталей сложной конфигурации одну из нескольких конструкций, были выданы ему в январе 1972 года, незадолго перед уходом на пенсию. А вот патент № 2877019, полученный Кейстером за 13 лет до этого, заслуживает более пристального внимания.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу