Нью-йоркская выставка стала смотром новейших достижений технического прогресса. Ведущие американские компании соревновались, пытаясь привлечь к своей продукции внимание потребителей. Например, экспозиция компании Westinghouse, выпускающей в основном бытовую технику, была построена как изображение «дома будущего», в котором вскоре станет жить средняя американская семья — дома, в котором есть холодильник, посудомоечная машина, телевизор и т. д. Ниматрон же мыслился как прообраз домашнего бухгалтера, ведущего различные расчеты. Каждый посетитель, сыгравший партию против Ниматрона, получал значок с гордой надписью «Я видел будущее».
Еще одна машина для игры в «ним» появилась после Второй мировой войны. Летом 1948 года молодой математик Рэймонд Редхеффер опубликовал статью с описанием сконструированной им машины для игры в «ним». Заметим, что ее первую модель Редхеффер построил еще в 1941 году, а спустя два года защитил в Массачусетском технологическом институте бакалаврскую работу, в которой эта машина была описана и исследована.
Реймонд Редхеффер
Рэймонд Редхеффер был профессором в ведущих университетах США, много лет преподавал в Германии. Он написал свыше 200 научных работ, в основном по дифференциальным уравнениям, и несколько популярных учебников.
Хотя машина Редхеффера обладала теми же возможностями, что и ее предшественница (четыре ряда не более чем по семь фишек), она стала значительным шагом вперед по сравнению с Ниматроном. Ее автор решил не использовать реле, и оказалось, что для изготовления машины достаточно четырех шаговых переключателей, каждый из которых имеет 8 контактов. Благодаря этому машина весила не тонну, а всего лишь несколько килограммов.
Маленькая заметка, напечатанная 12 мая 1950 года в газете Массачусетского технологического института «The Tech», сообщала: «Машина д-ра Рэймонда Редхеффера для игры в «ним» является одним из высших достижений департамента математики. Машина в автоматическом режиме играет в эту сложную игру против любого и выигрывает, если только не столкнется с безошибочной защитой». Но, в отличие от Ниматрона, машина Редхеффера внимания широкой публики — которого она, несомненно, заслуживала — к себе не привлекла. Сведения о ее дальнейшей судьбе отсутствуют.
Машина Редхеффера
Возможно, дело здесь в том, что мир уже вступил в новую эпоху — эпоху электронных вычислительных машин. По интересному совпадению, ровно через год после появления процитированной выше газетной заметки, а именно 5 мая 1951 года, на выставке научных достижений в Англии впервые был показан публике игравший в «ним» специализированный ламповый компьютер Нимрод.
Нимрод
Он был изготовлен базировавшейся в Манчестере британской компанией Ferranti Ltd, известной тем, что она первой в мире начала серийное производство и продажу электронных компьютеров, получивших название Маrк-1. Установив первый из них в феврале 1951 года в Манчестерском университете, компания была крайне заинтересована в расширении круга покупателей своей продукции. Поэтому Нимрод, разработка которого велась параллельно с созданием Магк-1 и заняла всего лишь несколько месяцев (с 1 декабря 1950 года по 12 апреля следующего года), был фактически важной составной частью маркетинговой кампании. Он был изготовлен исключительно в рекламных целях, для того чтобы популяризировать саму идею электронных вычислительных машин.
Нимрод был очень большим и громоздким (270Х360Х150 см), содержал 480 ламп (из них 130 находились в резерве и не принимали участия в вычислениях), 120 реле и несколько германиевых диодов. Электронные лампы размещались в четырех стойках по 120 ламп, каждая стойка разделялась на шесть блоков по двадцать ламп. Электронная часть занимала всего лишь около 2 % всего объема — большие размеры компьютера были выбраны для наиболее удобной его демонстрации.
Оператор обычно сидел спиной к компьютеру, а игрок — с противоположной стороны стола, лицом к нему. Управление игрой осуществлялось с помощью панели управления. На ней располагались несколько переключателей режимов игры (обычная или обратная игра, право первого хода, автоматическая игра компьютера против самого себя) и настроек (скорость работы — причем максимальная составляла всего 10 килогерц, и др.), а также четыре ряда по 8 ламп и кнопок под ними. Горящая лампа обозначала камешек. Нажав на кнопку под лампой, игрок «убирал» все камешки, находящиеся справа от нее (соответствующие лампы гасли). Кроме этого, слева от каждого ряда игровых ламп находилось по одной лампе, которая показывала, из какого ряда были удалены камешки на предыдущем шаге. Сделав свой ход, игрок нажимал специальную кнопку и тем самым передавал управление компьютеру.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу