Самое важное отличие не в самих командах или операциях, а в используемых ими операндах. В обычном интерфейсе есть регистры, память и непосредственные данные. На AS/400 мы по-прежнему имеем непосредственные данные, но нет ни регистров, ни памяти. Их заменяют объекты.
В MI определены объекты нескольких типов. Большинство из них — сложные структуры данных, нужные для представления информационных ресурсов. Один из самых важных типов объектов в системе — пространство (просто набор байтов, не связанный с физическим оборудованием). Многие с трудом представляют себе массу подвешенных неизвестно где байтов, им хочется обязательно связать их с аппаратурой. Но в MI понятие пространства не имеет отношения к физической памяти, он абсолютно независим от того, что находится ниже [ 36 ] Специалисты по AS/400 любят рассуждать об одноуровневой памяти. Как мы только что убедились, в MI вообще нет памяти. Таким образом, одноуровневая память невидима или находится вне MI; скорее, это часть внутренней реализации AS/400.
.
Когда программе MI требуется память, она использует пространство. На этом уровне нет понятий регистров, физической памяти и адресов памяти в традиционном смысле. Например, компилятор AS/400 должен куда-то деть созданный шаблон программы — в пространство!
Кроме пространств, существуют и другие типы объектов, которые мы обсудим далее. До сих пор мы обсуждали только системные объекты MI. Но объекты поддерживает и OS/400.
Несколько команд MI работают с программами. Так как программа представляет собой объект, эти команды: рассматривают программу целиком. Все команды выполняют над программой только операции, имеющие смысл. Есть команда создания программы, но нет команды перемножения программ, так как первая имеет смысл, а вторая — нет. Короче, команды специфичны для объектов того типа, с которым они манипулируют. Команды применяются к объекту целиком, а не к некоторым частям данных внутри объекта. Объект нельзя использовать не по назначению, так что еще одно крупное преимущество объектной ориентации — целостность. Программы в MI играют только присущую им роль. Давайте рассмотрим, как программа создается, уничтожается и материализуется.
Программа создается на основе шаблона — заранее описанной структуры со всеми характеристиками определенного системного объекта MI. Шаблон формируется частью компилятора AS/400, отвечающей за генерацию кода. Все системные объекты MI образуются по шаблонам, хранящимся в пространствах MI. Так как объектам разного типа присущи разные характеристики, единого общего шаблона нет — у каждого объекта свой уникальный шаблон.
Команда создания программы «Create Program» указывает на шаблон программы. Пока мы остановимся на двух типах указателей: системном и пространственном (позже мы увидим, что есть указатели и других типов). Первый направлен на системный объект MI, второй — на байт в пространстве. Длина каждого из этих указателей 16 байт. Через указатели в MI осуществляется адресация, так что указатель в MI можно представлять себе просто как адрес.
Команда создания программы исполняется с помощью кода, лежащего ниже MI. Сначала через пространственный указатель команды «Create Program» код находит шаблон программы, над которым выполняется синтаксический контроль. Затем транслятор преобразует последовательность команд MI-шаблона программы в последовательность внутренних команд IMPI или PowerPC, которая упаковывается в системный объект MI — программу. Наконец, инициатору запроса возвращается адрес вновь созданной программы в виде системного указателя на этот объект. Если в какой-то части данной операции возникают проблемы, соответствующая диагностическая информация возвращается в виде сообщения.
Любой объект на уровне MI, который можно создать, можно и уничтожить. Соответственно на каждую команду создания объектов MI приходится команда уничтожения. Пользователь на уровне MI устанавливает системный указатель на программу или другой объект MI и дает команду: «Уничтожить». Конечно, сделать это просто так нельзя: у пользователя должны быть соответствующие права на доступ к разным объектам.
Тему прав пользователей по отношению к объектам мы подробно обсудим в главе 7, а сейчас только упомянем, что пользователь может иметь разные уровни прав доступа к разным объектам. Чтобы уничтожать объекты, нужен самый высокий уровень. Как правило, объект может уничтожить только его владелец; но бывают ситуации, когда такие права имеют несколько пользователей. Каждому пользователю в системе соответствует специальный объект — профиль пользователя. Вместе с другими объектами профиль пользователя определяет права данного пользователя по отношению к тем или иным объектам. Когда пользователь прибегает к команде уничтожения, система сначала обращается к его профилю и выясняет, есть ли у него такое право, и лишь в случае утвердительного ответа выполняет операцию.
Читать дальше