Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но он чувствовал, что у парней на языке вертятся обвинения в том, что он тормозит процесс и не прикладывает усилий. Они видели в его отчужденности и «жонглировании битами» признак того, что рок-звезда, похоже, уже закатывается. Их поведение выводило Ромеро из себя. Ну и что, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Да и жизнь. В конце концов, он это заслужил. Теперь, когда у id наконец-то было достаточно сотрудников, он мог расслабиться. Если бы дела компании шли плохо, он бы понял эти жалобы. Но id процветала, не в последнюю очередь благодаря его проектам. И если бы он не следил за ними, то кто тогда?

Но однажды ночью Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в кабинет Кармака и запер дверь. «Я думаю, что Джон – очень талантливый дизайнер, – сказал он. – Но также я думаю, что то, как он сейчас организует работу над Quake, неправильно. Я был в одной большой компании, где механизм работы отлажен до последнего винтика, и знаю, как это делается, а Ромеро ничего не предпринимает. Он не проектный менеджер и не знает, что к чему, и игра не увидит свет, если он не изменит своего отношения».

Кармак выдал шаблонный ответ, к которому всегда прибегал в таких случаях: «Когда надо, Ромеро работает как зверь. У нас все получится». Затем развернулся на стуле и уставился в монитор, не сказав ни «до свидания», ни «пока», ничего. Но Сэнди уже привык к такой реакции. Кармак давно вел себя подобным образом, не заботясь об этикете и не соблюдая правила ведения диалога. Но в последнее время ситуация ухудшилась. Однажды Майкл Абраш похвастался Кармаку, что его дочь ценой титанических усилий наконец-то попала в отличную школу. Это очень много значило для Майкла, но Кармак отреагировал на новость своим традиционным «М-м-м» и развернулся обратно к компьютеру.

Кармак чувствовал, что все больше отдаляется от того, что важно для обычных людей. Он просто не придавал значения ничему вокруг: политике, скидкам в кафе в определенные часы, MTV. Его мир целиком и полностью сомкнулся на Quake: его дни, ночи – вся жизнь. Он без проблем работал по восемьдесят часов в неделю, придерживаясь привычного ночного режима, и прерывался только на то, чтобы взять диетическую колу из холодильника. Единственный, с кем он порой общался, был разносчик пиццы.

Однако несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. По сути, Quake требовала от него начать все заново. Очень незначительную часть DOOM можно было расширить до трехмерного мира Quake. DOOM поддерживала довольно хитро устроенный сетевой режим на четырех игроков, а Quake с легкостью могла бы охватить до шестнадцати геймеров, причем посредством интернета. У DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, а Quake смогла бы обеспечить абсолютное погружение в игру. Больше всего расстраивал тот факт, что движок был неспособен полностью прорисовывать картинку на экране. В результате визуальный ряд Quake был полон дыр. Кармак пробегал по коридору игры, и тот вдруг резко заканчивался отвратительной синей пустотой. Такие пустоты были в полу, стенах и в потолке. Виртуальный мир Кармака напоминал швейцарский сыр.

Пытаясь решить дилемму, Кармак мыслил все более и более абстрактными категориями. Его разум наполнился геометрическими фигурами, парящими и вращающимися по его команде, когда он пытался разделить их, соединить друг с другом или выстроить в ряд. Он не думал о девушках в бикини, как многие молодые люди в его возрасте. Его занимали взаимоотношения двух полигонов в пространстве. Кармак возвращался домой в четыре утра, пребывая в плену раздумий. Однажды ночью он сел на кровати, посмотрел на свои руки и увидел сползающие по ним части кода. «В реальной жизни так не бывает, – успокоил себя Кармак. – Должно быть, это дурной сон». Он проснулся в холодном поту. От мыслей нельзя было отделаться даже во сне.

Хотя Кармак очень редко испытывал напряжение, не говоря уже о нервных срывах, Quake начинала действовать на него разрушающе. Кармак стал срываться на коллегах. Однажды Джей завел разговор о патентах на их игровые технологии. «Если вы, парни, подадите хотя бы одну заявку на патент, – заорал Кармак, – я уйду. Все, разговор окончен». Его раздражало буквально все: выполнение деловых обязательств, владение эмоциями, лень (как ему казалось) остальных сотрудников. «Ты постоянно уходишь раньше времени», – бросил Кармак засобиравшемуся домой Сэнди. Тот не нашелся, что ответить. Он работал как минимум по одиннадцать часов в день, но его рабочий день начинался в девять утра, а Кармак только-только добирался до офиса к четырем дня. «Я не ухожу раньше времени, – возразил он. – Просто когда я уже на работе, тебя еще нет».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x