Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В письме Гейтс спрашивал Алекса, ведущего стратега графического подразделения Microsoft, стоит ли выкупить id Software. Алекс, будучи человеком остроумным, не мог не рассмеяться по этому поводу, ведь в 1995 году кто только не мечтал отхватить себе кусочек пирога под названием id.

Полки магазинов были завалены клонами DOOM, бьющими рекорды продаж: шутер от первого лица Star Wars: Dark Forces от LucasArts; Descent от Interplay; Marathon, игра для Macintosh от маленькой компании под названием Bungie. Даже Тому Холлу, всегда ратующему за вдумчивые игры, пришлось участвовать в разработке Rise of the Triad для Apogee, компании Скотта Миллера.

Компьютерные игры стали частью культуры. DOOM засветилась на телевизионных шоу вроде ER и Friends. Попала в фильм с Деми Мур. О ней писали книги. Голливуд приступил к съемкам фильма по DOOM. Морпехи сделали себе мод DOOM для тренировок. Даже Nintendo – белая и пушистая империя добра, которая на протяжении долгого времени боролась с насилием в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку Nintendo 64. При этом id имела стойкую репутацию независимой компании. «Не думаю, что у тебя получится выкупить id, – писал Алекс Гейтсу. – Но DOOM, безусловно, может стать очень ценным приобретением».

Алекс обожал игры от id с тех пор, как в 1992 году в кампус Microsoft проник Wolfenstein 3D. В DOOM играли так часто, что Алекс приравнял ее к религии. Сотрудники Microsoft боготворили игру. В индустрии самым модным словом было «мультимедиа», и ничто не подчеркивало мультимедийность компьютера так выразительно, как DOOM. Поскольку Microsoft собиралась отвоевать себе лидерство в наступающем веке мультимедиа с помощью Windows 95, Алекс решил, что самое время призвать DOOM в союзники.

Но он знал, что его босс не считал игру олицетворением мультимедийности; Гейтс под этим понимал прежде всего видео. Apple выпустила QuickTime, программу для просмотра видео, и Гейтс хотел, чтобы Microsoft отплатила той же монетой. Алекс же не был с этим согласен. Он утверждал, что настоящее будущее мультимедийных приложений – в играх. Еще один конкурент, Intel, разрабатывала свои собственные стратегии, и для того чтобы Microsoft устояла на ногах, ей необходимо было доказать, что Windows 95 – лучшая платформа для видеоигр в индустрии.

Однако предыдущие попытки создания игр для Windows оставили у Гейтса дурной привкус. На Рождество 1994 года компания установила игру по диснеевскому мультфильму «Король Лев» на миллион компьютеров Compaq. В самый последний момент Compaq поменяла структуру своих ПК, из-за чего миллион игр вызвал миллион критических ошибок. Проблема, по мнению Алекса, заключалась в отсутствии технического способа заставить игру работать без сбоев во всей своей мультимедийной красе на множестве различных компьютеров. В результате создатели видеоигр обходили Windows стороной, склоняясь к DOS – старой операционной системе, которую Microsoft старалась вытеснить из гонки. Для того чтобы народ перешел на Windows 95, система нуждалась в высококлассных разработчиках игр.

И в начале 1995 года Алекс со своей командой разработал технологию, которая гарантировала запуск игр на Windows, несмотря на изменения начинки компьютера. Она называлась DirectX и позволяла делать игры, не опасаясь потерпеть фиаско, как с «Королем Львом». Но Алекс понимал, что создатели видеоигр – люди довольно скептически настроенные, и поэтому лучший способ убедить их в том, что технология дееспособна, – показать им DOOM, функционирующую на DirectX. Он также узнал, что id вовсе не планировала выпускать версию DOOM для Windows. Компания уже отказала в этом Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить время на портирование. DOOM и так прекрасно работала на DOS, в нее играла масса людей – зачем еще напрягаться? Более того, Кармак, являвшийся сторонником идеи раздавать исходный код во благо технологии, с презрением относился к собственнической позиции Microsoft. Алекс уверял его, что id ничего не придется делать – портированием займутся специалисты Microsoft. Кармак согласился.

WinDOOM, версия DOOM для Windows, была представлена в марте 1995 года на Конференции разработчиков игр в Кремниевой долине. В момент, когда свет приглушили, геймеры начали скандировать: «DOS! DOS! DOS!» – в поддержку уже признанной операционной системы Microsoft. Но когда на большом экране появилась WinDOOM, публика замерла в почтении. Наступил век Windows и DirectX.

Впереди был следующий, более серьезный шаг – продать пользователям Windows как платформу для видеоигр. Несмотря на успех DOOM, большинство геймеров все еще воспринимали компьютеры как нечто заумное, полное неисправностей и требующее знания малопонятных команд, которыми грешили многие игры для DOS. Алекс понимал, что для Microsoft настал решающий момент.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x