Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но в основном парни тратили все свои доходы на автомобили. Кевин приобрел Corvette, спортивный автомобиль серии Trans Am, о котором всегда мечтал. Дэйв Тейлор – Acura NSX. А еще парни скинулись и купили в офис новый кожаный диван: теперь Дэйв, страдающий тем, что получило название «морская болезнь, вызванная DOOM», мог падать в обморок с б о льшим комфортом. Кармак и Ромеро решили отпраздновать победу, отправившись в магазин Ferrari. В шоу-рум они с восхищением замерли перед новой моделью Testarossa стоимостью 90 000 долларов. Отношение Кармака к машинам было такое же, как к играм: он уже вырос из своего нынешнего движка. Теперь ему хотелось чего-нибудь новенького. «Блин, – воскликнул Ромеро. – Вот это машина! Да это же мечта, а не машина! Поверить не могу, что ты собираешься ее купить!» Кармак заплатил наличными за красную Ferrari – в тон той 328-й модели, что у него уже была. Ромеро выбрал желтую Testarossa. Они припарковали их рядом возле офиса id – специально, чтобы во время работы иметь возможность поглядывать на них.

Машина Кармака простояла там недолго. Через несколько дней он отогнал ее в Norwood Autocraft, чтобы тюнинговать – он хотел иметь под капотом четыре сотни лошадиных сил, что как минимум в два раза превышало то, что там было. У Боба Норвуда, ставшего личным механиком Кармака, были кое-какие идеи: он планировал встроить две турбосистемы, они бы не просто удвоили, а утроили лошадиные силы. Для пущего эффекта он встроил управляемый с помощью компьютера девайс, впрыскивающий закись азота. Если Ромеро покорил эстетический вид Ferrari, то для Кармака автомобиль представлял собой не столько возможность прокатиться с ветерком, сколько новый инженерный материал, который следовало модифицировать под свои вкусы. Как вскоре узнали его коллеги, Кармак был не единственным геймером, любившим заглянуть под капот.

«Привет, – сказал Ромеро Кармаку, придя на работу, – хочу показать тебе кое-что». Он запустил DOOM – или по крайней мере то, что должно ею быть, – на своем компьютере. Вместо обычной на экране появилась заставка фильма Star Wars. Парни увидели не свою знакомую комнату, которая отображалась в первые секунды игры, а какую-то маленькую, отделанную сталью комнатенку. Ромеро ударил по клавише «пробел» – и дверь открылась. «Остановите этот корабль!» – скомандовал голос на экране. Кармак смотрел, как Ромеро бежал вдоль по коридору мимо дроидов, белых штурмовиков, лазерных пистолетов, слышал выкрики Дарта Вейдера. Какие-то хакеры полностью изменили DOOM, превратив ее в версию Star Wars. «Ого, – подумал Кармак. – Дельце обещает быть интересным. Все-таки мы поступили правильно».

«Поступили правильно» относилось к тому, что DOOM программировалась таким образом, чтобы все желающие могли легко создавать что-нибудь подобное: StarDOOM, модификацию (или мод) оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после знакомства с ранни ми модификаци ями Wolfenstein 3D в исполнении геймеров. Данн ое явление застал о Кармака врасплох даже несмотря на то, что он и сам уже давно взламывал игры, например Ultima. Моды Wolfenstein были иными, потому что геймеры, не найдя код, с помощью которого они могли бы прибавить своему персонажу здоровья, просто меняли его вообще, скажем, боссов на Барни.

Хотя Кармака и Ромеро поразило увиденное, вместе с тем оно вызвало у них и определенное беспокойство из-за разрушительного качества модификаций. Игроки должны были стереть оригинальный код Wolfenstein и заменить его собственным, но при этом обратного пути уже не было. Для DOOM Кармак так упорядочил базу данных, чтобы геймеры могли менять звук и графику, ничего при этом не разрушая. Он создал подсистему, отделявшую данные на носителе, называемые WAD (акроним, предложенный Томом Холлом и обозначавший Where’s All the Data? [86]), от основной программы. Всякий раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа начинала искать файл WAD, чтобы загрузить звук и изображения. Таким образом, основную программу можно было положить в другой WAD, не повредив при этом оригинальный контент. Кармак к тому же закачал анализ исходного текста [87]для редактуры уровней DOOM и программы-утилиты, чтобы обеспечить хакеров подходящими инструментами для создания дополнительных элементов игры.

Это было радикальным шагом, достойным сравнения с диском Nirvana, как если бы тот вышел с набором инструментов, с помощью которых слушатели могли наложить свои голоса на музыку вместо Курта Кобейна. Хотя программы, позволявшие редактировать уровни, существовали и раньше, ни один программист – не говоря уже о владельцах компании – никогда не выдавал всех секретов своего бизнеса. Геймеры не имели доступа к графическому движку Кармака, но тех инструментов, которые он выложил во всеобщее пользование, было более чем достаточно, чтобы развязать им руки. Такой подход являлся не просто щедрым жестом, в нем прослеживалась особая идеология: это вдохновляло геймеров и, в свою очередь, ослабляло хватку корпораций. Мальчишка из Канзас-Сити, мечтавший о собственном компьютере, превратился в 23-летнего владельца многомиллионной компании и мог теперь делать все, что хотел. Например, популяризировать этику хакера.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.