Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Позже Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo в Америке, публично схлестнулся в споре о Mortal Kombat с Уильямом Уайтом, вице-президентом отдела маркетинга и связей с общественностью компании Sega в Америке. Линкольн представил Nintendo как ревностного защитника семейных ценностей. Уайт заметил, что индустрия развивается и появляется все больше игр, в которые играют люди старше восемнадцати. Линкольн рассвирепел от такого замечания. «Я не могу сидеть тут и позволить вам уверовать, будто игровой бизнес теперь переключился с детей на взрослых, – сказал он, обращаясь к присяжным. – Это неправда». Слушания закончились в 1:52 ночи. Девятого декабря сенатор Либерман заявил, что у индустрии видеоигр есть год на создание добровольной системы рейтинговых оценок, иначе правительство предпримет соответствующие меры. Он наметил повторную встречу на февраль, чтобы проверить, как идут дела у издателей и разработчиков. Геймеров тоже предупредили. Настало время что-то менять.

На следующий день компания id Software выпустила DOOM.

В двухстах футах от Ваксахачи, в Американском подразделении лаборатории по изучению сверхпроводящего суперколлайдера в своем кресле сидел Боб Мастейн. Он был напуган. И не только он. В другом конце комнаты громко кричали его коллеги, такие же напряженные и возбужденные. Это уже стало традицией в обеденное время. За всю историю изучения физики частиц на самом навороченном оборудовании они не видели ничего настолько устрашающего, как огненные шары, которые летали у них экранах. Ничто и никогда не оказывало на них столь мощного воздействия, как DOOM.

А в Форт-Уэйне в Индиане группа студентов устроилась перед компьютерами в лаборатории Университета Тейлора. Брайан Айзерло, одаренный студент математического факультета, который дежурил в лаборатории, в очередной раз открыл в тот вечер двери, чтобы впустить толпу геймеров. Лаборатория, как и в большинстве университетов страны, располагала самыми мощными машинами. Как следствие, Брайан и другие любители PC прогуливали лекции, не спали, не ели, сидя днями напролет перед компьютерами. Как программистов их покорили графика, скорость и трехмерные изображения. Как обычных парней – возможность погоняться друг за другом с оружием. «О боже, – воскликнул Брайан, глядя на часы. – Снова семь утра!» В тот семестр Брайан, круглый отличник, нахватал одних двоек.

В это время в нескольких милях отсюда исполнитель рок-группы Nine Inch Nails Трент Резнор вальяжно спускался после концерта со сцены – толпа поклонников ревела в ожидании автографов. Подбежали охранники. Трент помахал фанатам и стал пробираться к своей гримерке. У него не было времени на общение с публикой, его ждали дела поважнее. Он предпочитал компьютер любым наркотикам, пиву и женщинам. Пришло время запускать DOOM.

Подобного рода истории случались по всем миру с тех пор, как 10 декабря игра попала в сеть Висконсинского университета. Без какой-либо рекламной кампании, маркетинга и шумихи со стороны СМИ DOOM за ночь стала феноменом в онлайн-пространстве.

Хотя глобальная компьютерная сеть существовала с 1970-х годов {110}, когда Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США, сокращенно DARPA, объединило компьютерные сети (DARPAnet, а позже интернет) по всему миру, – только сейчас это явление приобретало настоящую популярность. Эволюция началась в 1989 году, когда компьютерный исследователь из Европы по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединившую всю информацию в интернете в то, что получило название World Wide Web. Спустя четыре года, в 1993-м, двое хакеров из Университета Иллинойса по имени Марк Андрессен и Эрик Бина написали и опубликовали Mosaic – бесплатную «программу-браузер», которая трансформировала нечитабельные данные из сети в более легкие для усвоения веб-страницы, похожие на журнальные статьи из графики и текстов. С помощью этого дружественного по отношению к пользователю интерфейса такие коммерческие службы, как CompuServe и America Online, могли теперь привлекать массы. Среди пионеров были, что неудивительно, и геймеры – те самые, которые годами сидели в чатах и на BBS типа Software Creations. Все они хотели поиграть в DOOM.

Школы, корпорации, правительственные учреждения, оснащенные мощными компьютерами, высокоскоростными модемами и, что самое важное, располагающие кадрами, достаточно знакомыми с технологиями, чтобы заставить все это работать, были захвачены игрой. За первые выходные с момента выхода DOOM компьютерные сети регулярно падали из-за играющих и качающих игру людей. Жаждущие попробовать игру геймеры заполонили America Online. «В ту ночь, когда вышла DOOM, желающих заполучить ее были толпы, – сказала Дебби Роджерс, модератор игровой ассоциации AOL. – Если бы мы не находились на другом конце линии, дошло бы до телесных увечий!» {111}

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x