Игра, в которую я играл, была не что иное, как превосходно оформленная, незатейливая «стрелялка» с открытым миром, под названием Red Dead Redemption. События разворачиваются в начале ХХ века на территории мифического штата Нью-Остин. Сюжет игры словно списан с фильмов Пекинпы . [27] Дэвид Сэмюэл Пекинпа (21 февраля 1925, Фресно, Калифорния – 28 декабря 1984, Инглвуд, Калифорния) – американский кинорежиссер и сценарист. Один из наиболее значимых новаторов кинематографа XX века, а также крупнейший ревизионист жанра вестерн.
Начиная игру, вы принимаете роль стоически мужественного фермера, оказавшегося вне закона, по имени Джон Марстон, правая щека которого отмечена двумя глубокими символическими шрамами. Грубым шантажом Марстона принуждают искать для агентов ФБР его старых сообщников. Агенты держат в заложниках жену и малолетнего сына. Для того чтобы успешно закончить игру, надо провести этого вооруженного бандита по всей стране, преодолевая немыслимые препятствия, требующие нечеловеческого напряжения сил. Причем каждое следующее испытание труднее предыдущего.
Сделав еще несколько попыток, я наконец перебрался через мост вместе с ужасной труповозкой. Вообще, получив массу полезных сведений из сцен насилия, коими изобилуют и передачи ТV, я смог преодолеть все препятствия игры. В качестве вознаграждения мне показали, как Марстона – то есть моего игрового двойника – хладнокровно застрелили коварные агенты. Если не считать этого страшного конца, то я окончил игру с чувством глубокого удовлетворения. Я обуздывал мустангов, стрелял и свежевал койотов, грабил поезда, выигрывал сумасшедшие деньги в покер, сражался в рядах мексиканских революционеров, спасал проституток от пьяных деревенских мужиков и – в традициях фильма «Дикая банда» [28] «Дикая банда» – классический американский вестерн, снятый Сэмом Пекинпа в 1969 году.
– отправил из пулемета Гатлинга к праотцам целую армию негодяев. Я прошел проверку на прочность, и рефлексы человека среднего возраста меня не подвели. Победа не была эпической, но принесла чувство удовлетворения.
Видеоигры, как правило, проклинают те, кто никогда в жизни в них не играл. Это вполне понятно, так как там реками льется кровь. Но лучшие игры дают нам образцы для дизайна программного обеспечения, не говоря уже об их изобретательности и (хотя и не всегда) красоте. Эти программы показывают, что они могут стимулировать формирование навыков, а не вести к их атрофии. Для того чтобы играть в видеоигры, необходимо преодолеть массу трудностей, требующих предельного напряжения сил и таланта. У каждого действия есть цель, хорошая игра вознаграждается, при плохой – немедленно следует наказание (иногда ужасное, например в виде фонтана крови). Игры порождают ощущение движения в потоке, побуждая игрока совершать повторные маневры до тех пор, пока они не становятся автоматическими. Навык, которому обучается игрок, может быть простым и незатейливым, например, правильно работать пластиковой ручкой управления для того, чтобы провести воображаемую повозку по мосту. Человек усвоит этот навык намертво и сможет безошибочно работать ручкой в следующих эпизодах игры. Он становится специалистом, способным взорвать всех, кто встанет на его пути. [29]
Компьютерные программы (за исключением видеоигр), к которым мы обращаемся в повседневной жизни, созданы для нашего удобства, или, как говорят их создатели, «простоты использования». Такими программами можно овладеть быстро, так как для работы с ними надо нажать несколько клавиш или пару раз щелкнуть мышкой. Так же как промышленные системы компьютерной автоматизации, эти приложения созданы для того, чтобы переложить бремя мышления человека на компьютеры. Даже сложные программы, созданные для музыкантов, звукооператоров и кинорежиссеров, становятся год от года все проще в применении. Сложные спецэффекты, создание которых требовало в прошлом высокой квалификации и большого опыта, теперь можно получить нажатием клавиш или смещением бегунка. Принципы работы программы не обязательно должны быть понятны пользователю, они включены в ее алгоритмы. Для людей, которые хотят получить эффект, не прилагая к этому никаких усилий, – это большое благо. Однако приспособление программ к уровню дилетантов принижает роль профессионалов.
Признанный специалист в области дизайна программного обеспечения Петер Мерхольц призывает программистов искать и находить «беспроблемные» и «простые» решения. Успешные устройства и приложения прячут свою сложность за дружественными интерфейсами, сводя к минимуму когнитивную нагрузку на пользователя. «Простые вещи не требуют размышлений. Необходимость выбора исключается, не надо напрягать память», – констатирует Мерхольц [1]. Этот рецепт создания приложений, как показали эксперименты Кристофа ван Нимвегена, позволяет обходить процессы обучения, становления навыков и запоминания. Заложенные в программах инструменты мало требуют от нас, но и немного дают.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу