1 ...6 7 8 10 11 12 ...81 Исправить чрезмерную абстрактность Хёйзинги попробовал французский мыслитель Роже Кайуа [21] Осмыслению игры посвящена книга Кайуа «Игры и люди».
. Его исходный пункт: игры бывают разными . И действительно, Хёйзинга не только смешал игру с тем, что вроде бы игрой не является, но и говорил об игре так, как если бы у нее была какая-то единая сущность. Кайуа же с самого начала заявил: игры множественны, следовательно, у них не может быть одного-единственного языка описания.
Центральное различие, которое ввел Кайуа, это различие между paidia [22] От греч. παιδιά – детская игра.
и ludus [23] От лат. ludus – игра, забава.
, игрой неупорядоченной (условно говоря, «детской») и упорядоченной (дисциплинированной, или, условно говоря, «взрослой»).
Paidia (пайдия) и ludus (людус) – это два полюса единого континуума, внутри которого может быть расположена любая игра. Чем большую роль играют правила и самодисциплина, тем ближе игра к ludus. И наоборот: чем меньшую роль играет строгое соблюдение правил, тем ближе игра к paidia.
И действительно, играть можно по-разному: можно играть во все и ни во что конкретно (попрыгать, побегать, покружиться), а можно взять и поставить перед собой определенную цель – прыгнуть выше, чем в прошлый раз, пробежать быстрее, чем в прошлый раз, бросить камень дальше, чем в прошлый раз, и т. д. Это как раз и называется ludus . Иными словами, ludus имеет место там, где есть возможность и необходимость количественно отмерять результат (больше-меньше, дальше-ближе, выше-ниже и т. д.).
Различие paidia и ludus уже позволяет размышлять об играх иначе, чем это делал Хёйзинга. Ведь теперь уже нельзя сказать, что добровольное ограничение и самодисциплина – это и есть то, что делает игру игрой. Игры могут быть и недисциплинированными (как, например, игры-песочницы). Более того, они могут радикальным образом отличаться друг от друга – так, что никакой единый язык не сможет их охватить.
Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс). Первый тип – это agon , то есть агональные, или соревновательные, игры (неважно, с другими, с самим собой или с компьютером; это шахматы, футбол, гонки, атлетика, гольф, бокс и т. д.). Второй – alea (латинское название для игры в кости), то есть игры удачи и шанса (например, рулетка или лото). Третий – mimicry , то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери). Четвертый – ilinx (от греч. «водоворот»), то есть игры, особенность которых заключена в доведении играющего до определенного психофизиологического состояния – головокружения или чувства потери почвы под ногами (карусель или банджи-джампинг).
По мнению Кайуа, этих четырех типов игр достаточно, чтобы удержать принципиальную множественность, свойственную игре. И действительно, тот же Хёйзинга не только делал акцент на ludus , а не на paidia , но еще и игнорировал mimicry и ilinx в пользу alea и agon , что легко можно объяснить его сфокусированностью на правилах. Кайуа же стремился показать, что игры вовсе не обязательно предполагают равенство условий и возможностей (как это имеет место в наиболее распространенных сегодня агональных играх), но что могут быть игры, в которых абсолютно все отдано на откуп судьбе (например, игры шанса).
При этом Кайуа настаивал: указанные типы игр могут пересекаться, порождать гибридные формы (например, большинство карточных игр одновременно являются и агональными, и играми шанса), уравновешивать друг друга, а также входить в отношения конфликта. Так, Кайуа выделял две основные пары: alea - agon и mimicry - ilinx . Первая пара уравновешивает необходимость и случайность, вторая – разум и чувства. И действительно, alea и agon делают другим мир (более совершенным и правилосообразным, подчиненным куда более фундаментальным законам, чем те, которые мы способны раскрыть при помощи разума), mimicry и ilinx делают другим игрока (будь то на уровне поведения, контролируемого разумом, или на уровне аффектов и ощущений, проявляющихся при отказе разума контролировать хоть что-нибудь). Несложно увидеть, что первая пара тяготеет к ludus , а вторая – к paidia : в agon и alea дисциплина и правила носят куда более нормативный характер, чем в более импровизационных mimicry и ilinx .
И хотя все эти четыре типа игр вместе с общим для них континуумом недисциплинированной и дисциплинированной игры ( paidia и ludus ) пронизывают любую эпоху, Кайуа вполне в духе Хёйзинги все-таки позволил себе поразмышлять, как именно игра могла эволюционировать. По его мнению, общее развитие игры шло по пути от paidia к ludus (в целом, как и у Хёйзинги, это путь от свободы ко все большим ограничениям): наиболее древним типом игр были экстатические и вводящие в транс ilinx , затем доминировать стали известные нам по древним маскам mimicry , затем – судьбоносные alea (известные по игральным костям, которые появились позднее, чем маски) и лишь затем – соревновательные agon , окончательно раскрывшиеся в идее честной игры ( fair play ), легшей в основу современного олимпийского движения. В этом смысле главное отличие древних и современных цивилизаций ( хаотических и бухгалтерских , как их назвал Кайуа) заключается в доминировании особого типа игр: в древних, по Кайуа, господствуют ilinx и mimicry , в современных – agon и alea (в западной культуре последние стали доминировать уже с эпохи Античности).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу