Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн

Здесь есть возможность читать онлайн «Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2013, ISBN: 2013, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_business, marketing, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

  • Название:
    Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
  • Автор:
  • Издательство:
    Манн Иванов Фербер
  • Жанр:
  • Год:
    2013
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-91657-714-3
  • Рейтинг книги:
    3 / 5. Голосов: 1
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Все мы используем истории для того, чтобы общаться, исследовать, убеждать и вдохновлять. В сфере проектирования интерфейсов и взаимодействия (User Experience) истории помогают нам понять наших пользователей, узнать их цели, представить результаты наших исследований и продемонстрировать варианты дизайна. В этой книге авторы научат вас создавать и рассказывать собственные истории, которые помогут улучшить ваш продукт.

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В главе 12 мы уже говорили о том, как помочь слушателям представить себя на месте героев. В убедительной истории Майкла Андерсона из главы 2 («Использование аналогий для изменения способа мышления») используются аналогии, чтобы аудитория смогла связать повествование с ситуациями из своей жизни. Любой рассказ о постороннем человеке, который приходит и решает проблему сообщества, может быть подан как легенда о Беовульфе, убивающем монстра Гренделя (исправляющем ситуацию). На самом деле во многих историях о пользовательском опыте фигурирует неявный персонаж – продукт (и его создатели).

Например, история о Сандре и сервисе RideFind из главы 13 – рассказ о решении проблемы.

Шаблоны структур для историй о пользовательском опыте

Есть множество возможных структур истории. Мы выбрали самые узнаваемые, которые полезны при создании рассказов о пользовательском опыте. Можете начать с них:

Предписывающая: структурные шаблоны; детали добавляют слушатели.

Героическая: своего рода жизнеописание героя, как у Джозефа Кэмпбелла.

От знакомого к неизвестному: сначала сюжет развивается предсказуемо, но постепенно становится все менее узнаваемым.

Закольцованная: истории, которые начинаются и заканчиваются одним и тем же.

Многослойная: своего рода «матрешка» – на каждом уровне выясняются новые детали.

Контекстные интерлюдии: случайные подробности или эмоциональные моменты, которые делают историю более многогранной.

Предписывающие структуры

Простая, прямолинейная структура повествования для историй о пользовательском опыте называется предписывающей. Чтобы создать рассказ, достаточно заполнить пробелы конкретными деталями и выводами в зависимости от ваших целей. Это скорее логическая, аргументированная структура, на основе которой создается история («Дано X, если Y, то Z»). Чтобы создать рассказ, нужно выбрать элементы, удовлетворяющие требованиям к X, Y, Z. Дэн Норт описал предписывающую структуру так называемой разработки, основанной на поведении [88]:

1. Название.

2. Дано [контекст].

3. И [еще немного контекста].

4. Когда [событие].

5. То [вывод].

6. И [дополнительный вывод].

Структура начинается с названия, поэтому аудитория сразу же понимает, о чем пойдет речь. Далее следует контекст (где все произошло, кто главные действующие герои и т. д.), основное событие, ситуация или проблема. В конце – первичные выводы, предположительно решения.

Этот тип структуры применяется очень часто. Пробелы заполнить несложно, но нужно создать логичную цепь причинно-следственных связей, чтобы история была осмысленной. По сути любая структура несложна, поэтому высока вероятность создать чересчур упрощенную историю. Например, в приведенной ниже истории идея очень расплывчата, практически бессмысленна. Сложно представить, чтобы импульсная покупка виджета – пусть и по очень низкой цене – привела к процветанию.

Виджеты для процветания

Дано : многим нужно больше денег. И: если бы они могли разбогатеть с помощью виджетов, у них осталось бы больше денег на остальное. Когда : когда Джон гулял по центру города, он увидел виджет Acme в витрине магазина за полцены от стоимости виджета General. Затем : он тут же купил его. Следствие : теперь Джон может потратить больше денег на другие вещи и стать богаче.

Все элементы истории вписываются в структуру. Правда, порядок несколько утрирован, а история упрощена и потому неубедительна. Вот альтернатива.

Виджеты (пересказ)

Дано : Джон использует виджет от General уже три года. И: за это время он научился его перезаряжать, работать с меню и использовать самые нужные ему функции. Когда : однажды он увидел объявление о виджете Acme, в котором интерфейс был проще. Затем : Джон понял, что сможет сэкономить много времени, и решил изучить виджет в магазине. Потом он купил его. Вывод : он доволен, поскольку к тому же стоимость обслуживания нового устройства вдвое ниже, чем старого.

Истории о героях

Во многих историях в этой книге герой решает какую-то проблему. Джозеф Кэмпбелл выделил несколько этапов в этой задаче. В его структуре некоторые события вполне привычные, а некоторые связаны с «путешествием» героя (выполнением задания). История представляет собой замкнутый цикл от одного события к другому (рис. 14.1).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Кевин Брукс - iBoy
Кевин Брукс
libcat.ru: книга без обложки
Любовь Смирнова
Отзывы о книге «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн»

Обсуждение, отзывы о книге «Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x