Авторы прохождений и рецензий соперничали, изобретая все новые шутки в стремлении завлечь читателей. При этом порой возникали миниатюры и зарисовки, где герой проходит игру, художественно комментируя свои действия и разбавляя сухие инструкции отвлеченной болтовней. Или похожий случай — в №5 журнала Game. Exe за 2001 год вошел рассказ, в котором Олег Хажинский и Андрей Ом представили стебную трактовку геймплея игры Black & White.
Среди разнородных и малоинтересных для широкой аудитории текстов изредка рождались настоящие жемчужины. Например, в бумажном журнале «Лучшие компьютерные игры» на протяжении многих лет — с 2004 по 2010 год — публиковался цикл рассказов «Бета-тестеры» Николая Ромашова (Призрак). По сюжету в недалеком будущем появилась технология Вирта, обеспечивающая полное погружение в виртуальный мир, суммируя изображение и тактильные ощущения. Колоритная команда бета-тестеров из-за своей профессии постоянно попадала в неожиданные истории, связанные с играми.
Ключом к успеху оказалось сочетание удачного юмора, как специфично геймерского, так и понятного любому читателю, динамичного развития сюжета и богатой фантазии автора, который постоянно изобретал интересные повороты истории. При этом в тексте постоянно использовалась игровая лексика, собственно, весь сюжет и строился на прохождениях различных типов игр, решении квестов и обнаружении багов. Взгляните на цитату из «Бета-тестеров»:
« — ВОЗДУХ!!!
Махмуд инстинктивно упал ничком, забрасывая за спину причудливо выгнутый щит. Над его головой с истошным воем пролетело что-то, осыпая сверху забарабанившими в щит снарядами.
— Минус пять процентов брони. Сейчас оно пойдет на второй заход.
— Нормально!
Махмуд вскочил, прикрываясь щитом и выхватывая какую-то новую диковинную штуку, сверкающую лезвиями и остриями.
— Попишу-порежу!
— Товсь! А, это птица-лэлэка, второй уровень, полтинник хитов…» Н. Ромашов.
Как видно, уже весьма похоже на ЛитРПГ. Однако автор, хотя и возвращался к некоторым играм по несколько раз, никогда не выстраивал глобального сюжета, довольствуясь малой формой. Кроме того, чем дальше, тем меньше его интересовали числовые характеристики умений или классов. Однако одного прародителя жанра мы уже обнаружили. Теперь вернемся к отечественному киберпанку.
В этом случае на ум сразу же приходит знаменитый цикл Сергея Лукьяненко «Диптаун», где в виртуальной реальности разыгрываются нешуточные игровые баталии. Давайте вспомним, как это выглядело:
«На тридцать втором уровне меня мгновенно убивают. У входа стоит паренек с винчестером и расстреливает меня в упор. Боеприпасов нет, я пытаюсь добежать к врагу и забить кастетом, но три пули подряд выбивают из меня остатки жизни.
Начинаю уровень заново. Без брони и с одним пистолетом, как водится.
От ярости у меня темнеет в глазах. Я расстреливаю гаденыша, зигзагом приближаясь к нему, он роняет винчестер и падает навзничь. Начинаю молотить его головой об асфальт, вытрясая при каждом ударе один процент жизни» . С. Лукьяненко.
Если бы вся книга была посвящена огненному маршу Леонида по коридорам и уровням Лабиринта, то она бы вполне сошла за первый литературный шутер. Однако Диптаун гораздо больше и разнообразнее, чем прямолинейная стрелялка. Компьютерная игра — только одна из многих граней этого виртуального пространства, где нашлось место и барам, и банкам, и борделям. Игровая механика для Лукьяненко — лишь очередной инструмент, чтобы воздействовать на читателя.
Если пройти чуть вперед, то мы увидим «Смерть взаймы» Степана Вартанова (1998). Историю о виртуальном мире, созданном на базе квантового компьютера, который после сбоя стал тюрьмой для разумов десятков тысяч игроков, впавших в кататонию. Главный герой также оказался взаперти, однако благодаря проклятию одного из магов сумел вернуться обратно. Заметим, здесь вновь встречается мотив «запертые в виртуальности», как и в «Лабиринте отражений».
Однако игровая механика Вартанова не интересует. Тем более что после сбоя виртуальность становится особым параллельным миром, где освободившиеся NPC — то есть персонажи, управляемые не игроком, а компьютером, — активно возвращают долги «демонам» — запертым игрокам. Какая уж тут игра!
Можно не останавливаться на перечисленных книгах и заглянуть на огонек к «Личному врагу Богу» Михаила Кликина (2001). Однако и здесь автору интереснее закручивать сюжетные интриги, гнуть и мять пластичную виртуальность, чтобы добиться максимального психологического воздействия на читателя. Игромеханика с численными величинами уровней, характеристик, классов и опыта никому из писателей не требуется, поскольку они устремляются в податливую виртуальность именно для того, чтобы избавиться от физических оков.
Читать дальше