Магия Огня, Воздуха, Воды, Земли, Света и Тьмы действительно больше ориентирована на прямой урон. Хотя, например, некромант так же силён подъёмом нежити и проклятьями, работающими как дебаффы на врага. Впрочем, определённые призываемые существа есть у всех заклинателей: элементали, нежить, духи, животные, овеществлённые иллюзии, демоны и даже ангелы у прокачанных световиков.
- Ну, что же, - ответил Богдан, - я, пожалуй, остановлюсь на магах. А каким конкретно магом быть, определюсь к 16 уровню. Ведь выбор стихий у всех магов на 16 уровне?
- Да, в основном это так, - ответила Анна, - стандартные магические классы доступны с 16 уровня. Есть правда ещё и продаваемые за ГК классы, они в чём-то эффективнее, но очень дороги. У воинов система чуток другая, но сейчас не о ней. Кстати, если поняли, что ошиблись с выбором класса, то его можно поменять. Но делать это лучше сразу, как поняли ошибку, так как при отмене класса теряется половина всего опыта, и для высокоуровнего игрока это может означать потерю десятков уровней. Или, чтобы не терять опыт, плата в ГК, соответствующая земной яхте.
- Вот мы и пришли, - сказала, останавливаясь, Анна, - Гильдия магов слева, а мистиков справа, но не спешите заходить. Игра устанавливает всем землянам одинаковые параметры, отвечающие за магию и мистику. Автоматический переводчик называет их: интеллект магам и мудрость мистикам. В принципе данные параметры позволяют произносить заклинания, но с трудом... по пятибальной шкале примерно на тройку с минусом. В общем, с предложенными статами играть магом или мистиком практически нереально. Но при выборе пути заклинателя даётся возможность уменьшить три физические характеристики (силу, ловкость, выносливость) на 30% каждую и увеличить на сумму срезанных характеристик интеллект или мудрость. Нельзя уменьшить скорость и непрофильный заклинательный стат. То есть маг не может уменьшить мудрость, а мистик - интеллект. Что касается силы и ловкости, их уменьшают почти все заклинатели. Выносливость - по обстоятельствам. Кстати, оригинально преодолено то, что маги и мистики, теряя в физических статах, должны быть гораздо менее эффективны в добывающих профессиях. Считается, что, например, добывая руду, мистик за счёт мудрости угадывает куда лучше ударить, чтобы отколоть кусок (ну а маг, соответственно за счёт интеллекта, высчитывает то же самое) Некоторое снижение производительности всё же есть, но не такое большое. То есть, снизив на 30% физический стат и перенаправив в интеллект либо мудрость, производительность снизится всего на 4%
- А что бы вы посоветовали мистику? - спросила Анастасия.
- Мистику, собирающемуся играть в партии, я бы однозначно посоветовала срезать всё по максимуму и увеличивать мудрость. Если уж во время кача мобы стали бить лекаря, то положение настолько плохо, что дополнительные физические статы лекаря всё равно не спасут партию.
- Ну, а магу? - спросил Богдан.
- Ну, а магу в зависимости от рискованности и авантюризма, - ответила Анна.
- Значит, будем рисковать, - произнёс Богдан, заходя в гильдию магов.
Когда Богдан и Анастасия вышли из гильдий магов и мистиков, Анна продолжила:
- Каждые восемь уровней магам и мистикам даются новые заклинания. Причём не одно, а от 6 до 14 в каждой доступной стихии или сфере. Но вы у себя видите список, в котором доступно пока только одно-единственное заклинание на каждую стихию/сферу. Только одно, самое простое заклинание из дающихся каждые 8 уровней, не требует никаких дополнительных условий.
У всех остальных есть дополнительные требования, например, магия огня 6,25%, магия огня 12,5% и так далее. То есть в полной мере вы сможете использовать заклинания той области, которую развиваете.
Ну а теперь вот вам каждому по программке с оптимальным путём исполнения квестов для мага и мистика. Я буду у выхода из города, прибегайте, когда спадут баффы, появятся вопросы или отбегаете всю программку.
* * *
Проснувшийся Артём привычно отобрал у жены копьё и кольца, после чего отправил её спать. По пути к воротам просматривал алли-чат. Почти все члены альянса, находящиеся вне Криадра, собирались вновь в городе к следующей осаде. Так что к следующей осаде 12-тысячный альянс сможет реально выставить 10–11 тысяч для обороны своего города и 2–2,5 тысячи ударных сил для поддержки других городов, чьё время осады не совпадёт с Криадром. Да и другие города сосредотачивали силы и готовы были выставить отряды поддержки, кто пятьсот, кто тысячу бойцов, а кто и две.
Читать дальше