ГРИФ
Мастерство 8 Выносливость 10
КОНДОР
Мастерство 9 Выносливость 9
Гриф улетит, если победит Кондора ( 429 ). Если же он потерпит поражение, то в бой придется вступать вам ( 570 ).
Показываете рыцарям опознавательный знак, но они говорят, что вы заблудились: здесь нельзя находиться даже с пропуском. Извинившись, вернитесь обратно на развилку, чтобы на этот раз свернуть налево ( 105 ) или проплыть прямо ( 31 ).
Вы вспоминаете про раковину и достаете ее из кармана. На ваших глазах ее створки начинают медленно раскрываться, а вместе с ними сдвигается массивная дверь в скале, которую вы поначалу даже не заметили. За ней вход в глубокую пещеру, который теперь загораживает лишь горящий на воде круг, похожий на циферблат, но и он вскоре исчезает. Хотите исследовать пещеру ( 67 ) или поплывете дальше к какому-то строению, отдаленно напоминающему мельницу ( 302 )?
Ведьма приводит вас на край какой-то глубокой обширной впадины и исчезает — 304 .
Теперь бой продолжаете вы, Рыцарь-водяной и ваш оставшийся в живых противник (МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ посмотрите на 577 ). Если победа за вами, а рыцарь жив, то он уплывает — 198 .
Далее бой продолжаете вы, оставшийся в живых пират и Морской рыцарь (ВЫНОСЛИВОСТЬ и МАСТЕРСТВО двух последних можете посмотреть на 594 ). Если победа осталась за вами и рыцарь жив, он исчезает — 198 .
Вы подплываете к центральному острову. Один вид его действует угнетающе. Быть может, из-за крутых берегов с подступающими к воде скалами из черного камня, где не видно ни песчаных отмелей, ни пологих спусков к воде. Вы подтягиваетесь на руках и выбираетесь на широкую площадку, окруженную со всех сторон скалами. Пути вперед нет, за спиной море, а навстречу с противоположного края площадки быстрыми шагами направляется огромного роста человек. Несмотря на неправильные черты лица, он скорее по-своему красив, чем уродлив, но во всем его облике чувствуется мощь и скрытая угроза. Это враг — в этом даже не приходится сомневаться. Невольно сделав шаг назад и чуть не упав в море, достаете меч и готовитесь к сражению не на жизнь, а на смерть, понимая, что эта битва будет решающей и сейчас на карту поставлено все — 183 .
Расставшись с Карликом, продолжаете путь. Вскоре внимание привлекает дерево-гигант с огромным дуплом посередине. Приблизитесь к нему ( 279 ) или направитесь к выходу из леса, виднеющемуся далеко впереди ( 396 )?
Лезете в карман за опознавательным знаком. Если он и в самом деле у вас есть, то предъявите его, если же нет, — 312 .
Вы решаете заплатить деньги и купить Рыбу-луну. До тех пор пока не представится случай ее использовать, она просто будет сопровождать вас в подводном путешествии. Хотите еще поговорить с Карликом ( 202 ) или поблагодарите его и отправитесь дальше ( 501 )?
Через некоторое время еще одна развилка заставляет задуматься. Коридор, по которому вы плыли, продолжается прямо ( 236 ), а еще один отходит направо ( 422 ).
"Раз ты предпочел совет, — говорит Король, — тогда слушай. Покинув мое королевство, плыви направо, затем к коралловому рифу, минуй его, да будь повнимательнее. А там и до леса недалеко, но не брезгуй помощью Рыбы-собаки". После этого Король делает знак одному из приближенных, и тот через потайную дверцу выводит вас в какой-то коридор, ведущий прочь от королевских покоев, — 422 .
Что ж, на этот раз повезло другим: Водяные отреагировали мгновенно. Один из них преградил вам путь, а другой нанес удар (потеряйте 2 ВЫНОСЛИВОСТИ). Так что ничего не остается, кроме как продолжать бой, — 443 .
РЫБА-МОЛОТ
Мастерство 9 Выносливость 8
Если удалось победить ее, можете продолжать путь — 32 .
Выбираетесь из впадины и оглядываетесь, куда бы направиться дальше. Выбор падает на одинокую угрюмую скалу, возвышающуюся неподалеку, и вы плывете прямо к ней — 231 .
Читать дальше