Підіймаючись сходами з другого на третій поверх, де знаходилися кабінети аналітиків та дирекція, Тимур розмірковував, що могло спричинити ранковий виклик.
«Time-To-Play Technologies» зробила собі ім’я на тому, що називається «gaming environment» — ігрове оточення. Спеціалісти «TTP» роками розробляли математичні моделі вітру, трави, кущів, дерев, окремих листочків, дорожнього каміння, навіть пилу, а також алгоритми їхньої взаємодії. Завдяки тривалій співпраці математиків, фізиків, 3D-моделерів та програмістів компанії вдалося створити максимально наближену до дійсності подобу реального світу. Причому мова не тільки про візуалізацію. В іграх, що випустила «Time-To-Play Technologies», йдуть «справжні» дощі, безперестанку дме вітер, сонце ховається і виходить з-за хмар, при цьому дані явища не запрограмовані на конкретний час та місце, вони виникають самі по собі, за тих же умов, що й у природі.
Тимур у «TTP Technologies» спеціалізується на ботах. Його основне завдання полягає в тому, щоби «мешканець» такого досконалого віртуального світу поводився реалістично. Через велике розмаїття процесів, які відбуваються одночасно в ігровому просторі (у програмуванні вони називаються потоками ), доволі непросто навчити ботів правильно вибирати дорогу, оминаючи мокрі чи надто зарослі зеленню місця, ховатися з урахуванням поточної видимості, безпомилково ідентифікувати «живі» об’єкти (інших ботів або ж гравця) у середовищі, де рухається практично все, і при цьому не забувати про головне — атакувати чи захищати гравця, єдину по-справжньому мислячу істоту ігрового світу. Ніколи не знаєш, у якому місці і в який час потоки перетнуться між собою. Після того, як низову концепцію нового «ігрового інтелекту» сформулювали і запрограмували ядро, почалися проблеми. Виявилось, вписати ботів у нову модель — ще півсправи. Набагато важче відівчити їх від неадекватних дій у такій складній реальності. Доводилося «відучувати» бійців розстрілювати купки опалого листя, котре випадковий порив вітру подеколи зривав з дерев і ганяв по тривимірній сцені, петляти між калюжами, коли до цілі лишаються лічені кроки, і таке інше.
Відтак створені Тимуром боти не просто носяться сценою, стріляють чи ухиляються від куль, вони взаємодіють з середовищем. Аналізують віртуальний світ. Завдяки цьому гра виходить неповторною. Скільки б разів гравець не проходив один і той самий рівень, йому ніколи не вдасться провести гру однаково.
Вихід у світ першої частини FPS [15] FPS (First Person Shooter, з англ. «стрілялка від першої особи») — різновид комп’ютерних ігор, в яких гравець бачить світ очима свого персонажа.
«Stalker» добряче струсонув світову індустрію ігор. В одних тільки Штатах продали понад два мільйони примірників, а чистий прибуток компанії становив 14 мільйонів доларів. Причина такого успіху полягала не тільки в майстерно вимальованому і зв’язному ігровому середовищі. Фанатів комп’ютерних стрілялок підкорили персонажі гри, що якісно відрізнялись від «прямолінійних» ботів у «DOOM 3», «Half-life 2» чи навіть «Unreal ІІ: Awakening». Боти були настільки реалістичними, що часом видавалися… живими. За два роки нікому не відома українська компанія міцно закріпилася на ринку, заграбастала купу замовлень і навіть почала формувати тренди в індустрії. І все це значною мірою завдяки Тимуру.
Крокуючи коридором, Тимур міркував над тим, що могло викликати гнів начальства. Четвертий add-on [16] Продовження (доповнення) комп’ютерної гри, переважно кілька нових рівнів, що надходять у продажу через якийсь час після виходу основного дистрибутива.
до «Сталкера» випустили на ринок півроку тому. «Баги» [17] «Баг» (від англ. bug — жучок) — сленгова назва помилки у коді програми.
там були, проте стосувалися виключно сюжету гри та текстур на окремих 3D-моделях. Його боти були ні до чого. Нове покоління бійців, над яким він працює зараз, на даний момент перебуває на стадії ескізного проектування. Дай Бог, щоб за два роки їх направили до тестерів.
«Значить, якщо влетить, то точно за старе», — зметикнув хлопець, спинившись перед кабінетом директора з СРР. На мить затримався, прислухаючись. Із-за дверей долітали притишені голоси. Тлустий Мазефака був не сам, перемовляючись з кимось англійською.
Хлопець набрав повітря у легені і постукав.
— Заходьте, — долинуло крізь двері.
Тимур начепив на лице маску безтурботності і переступив поріг.
— О, Тимуре! Вітаю, вітаю! Заходь… Сідай, — директор жестом запропонував йому одне з крісел.
Читать дальше