Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Здесь есть возможность читать онлайн «Валерий Жарков - Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3 - Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Развлечения, Справочники, Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2): краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В серии книг «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта» собрано лучшее программирование искусственного интеллекта (ИИ) в двух- и трёхмерных играх и приложениях, разработанных как автором, так и накопленных за многие годы в Интернете, для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и Xbox. Даны инструкции по программированию ИИ с текстами программ, а также адреса в Интернете, где можно загрузить программы, графические и звуковые файлы.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

/// Creates a stacked deck for test purposes.
///
/// array of bytes
public CardShoe (byte [] stackedDeck)
{
decks = stackedDeck;
testShoe = true;

}

}

}

В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.

Листинг 1.12.Новый файл Pot. cs.

using System;
namespace PocketJack
{
///


/// Summary description for Betting.
///
public class Pot
{
private int betValueChangeValue;
private int betValue;
private int potValue;
private const int INITIAL_POT_VALUE = 500;
private const int INITIAL_BET_CHANGE_VALUE = 5;
public int BetValue
{
get
{
return betValue;
}
}
public int PotValue
{
get
{
return potValue;
}
}
public void ResetPot ()
{
betValueChangeValue = INITIAL_BET_CHANGE_VALUE;
betValue = INITIAL_BET_CHANGE_VALUE;
potValue = INITIAL_POT_VALUE;
}
public void CheckPot ()
{
if (betValue> potValue)
{
if (System.Windows.Forms.MessageBox.Show (
«Insufficient funds for the bet.» +
«Do you want to reload the pot?»,
«Bank»,
System.Windows.Forms.MessageBoxButtons. YesNo,
System.Windows.Forms.MessageBoxIcon. Question,
System.Windows.Forms.
MessageBoxDefaultButton. Button1) ==
System.Windows.Forms. DialogResult. Yes)
{
ResetPot ();
}
else
{
betValue = potValue;
}
}
}
public void DoIncreaseBet ()
{
betValue = betValue + betValueChangeValue;
CheckPot ();
}
public void DoDecreaseBet ()
{
if (betValue> = betValueChangeValue)
{
betValue = betValue – betValueChangeValue;
}
}
public void PlayerWins ()
{
// win back 2 * our stake
potValue = potValue + betValue;
//potValue = potValue + betValue; //We commented out.
}
public void HouseWins ()
{
CheckPot ();
}
public void DoPushBet ()
{
// put the betValue back in the potValue
potValue = potValue + betValue;
}
public void DoPlaceBet ()
{
potValue = potValue – betValue;
}
public Pot ()
{
ResetPot ();

}

}

}

После этого добавления в панели Solution Explorer должны быть файлы, показанные на рисунке выше. Дважды щёлкая по имени файла, любой файл можно открыть, изучить и редактировать.

В этих файлах использованы XML-комментарии (XML comment), где XML – Extensible Markup Language – расширяемый язык разметки, типа:

///



/// Description of a variable:

///

который состоит из начального тэга (start tag):

///



и конечного тэга (end tag):

///

между которыми записывается сам комментарий:

/// Описание переменной:

/// Description of a variable:

В отличие от обычных комментариев после двойного слеша // или между двух символов /*…*/, в любом месте программы при наведении указателя мыши на переменную с XML-комментарием появляется подсказка, в которой имеется не только тип и класс переменной (как для переменной с обычным комментарием или вообще без комментария), но также имеется и её описание на любом языке, в том числе на русском языке, которое мы записали между начальным и конечным тэгами. XML-комментарии имеют и другие преимущества, описанные в специальной литературе.

К недостатку XML-комментария, относятся две дополнительные строки начального и конечного тэгов, увеличивающие (и без них) большое количество строк в программе.

1.20. Методика рисования текстов на основе класса

Для рисования текстов на экране при помощи универсального (для многих других игр) класса Utilities,

В панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item. В панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя нового файла с расширением *.cs и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем следующий код.

Листинг 1.13.Файл Utilities. cs.

using System. Drawing;
namespace PocketJack
{
public class Utilities
{
static private SolidBrush messageBrush =
new SolidBrush (Color. Black);
public static void BigText (string message, int x, int y,
Color back, Color fore, Font messageFont, Graphics g)
{
int i;
messageBrush.Color = back;
for (i = 1; i <3; i++)
{
g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,
x – i, y – i);
g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,
x – i, y + i);
g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,
x + i, y – i);
g. DrawString (message, messageFont, messageBrush,
x + i, y + i);
}
messageBrush.Color = fore;
g. DrawString (message, messageFont, messageBrush, x, y);
}
public Utilities ()
{
// TODO: Add constructor logic here

}

}

}

Этот файл Utilities. cs мы будем использовать в нескольких приведённых далее играх для рисования текстов на экране, но там мы не будем приводить этот файл, для экономии места в книге, а будем давать только ссылку на этот параграф.

Сразу же здесь отметим, что для использования данного файла Utilities. cs в проекте с другим именем (отличным от имени данного проекта PocketJack), необходимо:

или в данном файле Utilities. cs вместо имени пространства имён (с именем проекта PocketJack) в строке:

namespace PocketJack

записать имя нового проекта,

или в новом проекте в файле, где используется ссылка на данный файл Utilities. cs, в верхней части импортировать (записать директиву) пространства имён PocketJack:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)»

Обсуждение, отзывы о книге «Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x