Если в результате группового хода последняя пешка появится на поле и там после этого окажется по одной или по две свои и чужие пешки, игрок, сделавший этот ход, бьет пешку (или пешки) противника.
Король, заходя на поле (самостоятельно или как последняя по счету пешка при групповом ходе), на котором стоят одна, две, три либо четыре пешки противника, всегда их бьет.
Короля может сбить одиночная пешка, заходя на поле, занятое королем, или используя его как промежуточное при групповом ходе.
Примеры возможных ходов и их результаты показаны на рис. 71.
Рис. 71
Белый король и белая пешка перемещаются от c5 на сб (пешка) и c7 (король) — белый король бьет черные пешки на поле c7.
Четыре белые пешки с c7 перемещаются по вертикали на поля e6, e5, e4 и e6. Белая пешка бьет черную на этом последнем поле e3. Другой вариант: четыре белые пешки с e7 идут по горизонтали на f7, g7 и h7. Так как это уже край доски, на поле h7 окажутся две белые пешки, которые собьют две черные, стоявшие на этом поле.
Три белые пешки с поля b3 перемещаются горизонтально на c3, d3 и e3. Белые своей последней пешкой бьют черную на e3 (но не бьют соседнюю пешку на d3, так как движение пешки не закончилось на поле d3).
Три белые пешки с поля d6 перемещаются вертикально на d5, d4 и d3, и на этом последнем поле белая пешка бьет черную. На исходном поле d6 осталась одна черная пешка.
Две белые пешки с g5 перемещаются горизонтально на f5, e5, сбивая по пути черного короля (хоть это и не окончание хода, но для боя короля данное ограничение не имеет силы). Если бы очередность хода принадлежала черным, их король с f5, переместившись на g5, сбил бы там обе белые пешки.
Три черные пешки с c7 могут переместиться горизонтально вправо (только все три на поле d7, так как поле e7 уже занято).
Те же черные пешки с c7 могут переместиться по вертикали на c6, c5 и c4 и сбить белого короля на c5 (хотя рядом стоит собственная пешка — бьют всегда короля).
Выигрывает тот, кто собьет короля противника.
Игра заканчивается вничью, если:
у обеих сторон на доске остались только короли;
сделано пятьдесят ходов, в которых никто не сбил ни одной пешки;
у одной стороны на доске только король, которому некуда ходить (патовое положение; король может пойти только на поля, где его убьют).
Традиционная чешская игра («криз-краз»), известная также в США под названием «гэйл» — по фамилии математика Гэйла, популяризатора этой игры.
Реквизит.Специальная доска, по 12 белых и черных пешек в виде удлиненных цилиндров, соответствующих по длине расстоянию между полями доски (рис. 72).
Рис. 72
Правила игры
Игру начинают белые. На первом этапе соперники поочередно выставляют на доску свои пешки, соединяя ими соседние поля своего цвета по горизонтали или по вертикали.
Когда все пешки окажутся на доске, наступает второй этап — игрок снимает свою пешку и переставляет ее на другую часть доски, снова соединяя два соседних поля своего цвета — по вертикали или горизонтали.
Выигрывает тот, кто первый построит мост — непрерывную ломаную линию, соединяющую верхний и нижний (для белых) или левый и правый (для черных) края доски.
Доска в конце игры (победили черные) представлена на рис. 73.
Рис. 73
■ Хекс (цепь)
Современная игра, разработанная датским поэтом и инженером Питом Хейном в 1942 году, особенно популярна в Дании (под названием «полигон»). В 1948 году вторично изобретена в США Дж. Нэшем из Принстауна.
Реквизит.Специальная доска и 122 фишки (по 61 белых и черных). На рис. 74 показана доска для игры.
Рис. 74
Правила игры
Цель игры — выставить свои фишки на доске так, чтобы они соединили два края доски непрерывной цепью.
Начинают игру белые, а затем фишки выставляются по очереди.
Раз выставленная на доску фишка уже не меняет своего положения. Фишки не бьют друг друга.
Четыре угловые поля доски считаются принадлежащими как белым, так и черным.
Читать дальше