Александра Давыдова - Живые игры

Здесь есть возможность читать онлайн «Александра Давыдова - Живые игры» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2017, Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Живые игры: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Живые игры»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Живые игры — это команда из 7 человек.
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.

Живые игры — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Живые игры», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Мы сделали упор на визуализации персонажей, на максимальном отдалении от формуляров и табличек в сторону арт-объектов с большей свободой заполнения (при некоторой базовой верифицируемой математике количества чёрточек). Эффект усиливался для тех участников, которые отыгрывали телесный загруз.

Обобщение про игры и cheat sheet

Ни одна игра не содержала в себе фоновой деятельности, магии или кубика (все они упоминались в том или ином виде на старте лагеря как определённая специфика метода), но все игры включали в себя игротехников.

Две игры из трёх были без персонажей. Две игры из трёх были без выдуманного мифа. Две игры из трёх не содержали скрытого знания — игрокам было на входе известно всё. Я отношу это к успешным попыткам работать в необычных условиях. А также я склонен считать, что эти вещи не являются ядром метода, а привнесены историческими его корнями. Надо поделать игры с явным запретом на эти методы. Собственно, позиционный подход к инженерии игр может заключаться в изготовлении игр с определённым набором приёмов.

Обобщение про игротехнические задачи и ЗБР

Нам удалось сделать игру, в которой мы не выбросили заказчика, а, напротив, постарались максимально вокруг заказчика сплясать. Причём сплясать необычным образом: мы не стали проектировать игру-бессмысленную движуху (как просил заказчик), а спроектировали игру-пресейл, которая должна работать на устранение наших проблем с маржой, осмысленностью и образом клиента.

Получилось использовать некоторое количество неролевых методов в процессе изготовления игры: ментальный приём «сделаем наоборот», словесные игры с содержанием, разведение позиций, тот же Голдратт. В другой группе удачно использовали целый ряд театральных и терапевтических приёмов.

Чего не получилось:

Не получилось пронести до прогона мотивационный конфликт «заказчик-игротехник», отягощённый отсутствием игротехнических инструментов решения этого конфликта (вместо этого сделали игру-пресейл).

Не получилось оставить сухую верифицируемую модель столкновения представлений участников РМЛ о самом РМЛе (вместо этого была автоиллюстративная модель с отыгрышем, которая помогла мне понять специфику метода).

Не получилось поиграть в моделирование клиентов игротехников по той же модели индивидуальных вводных (вместо этого смоделировали тех, кто обычно бывает на наших играх).

Не получилось заставить игротехников спроектировать игру в проектирование игр и поиграть в неё.

Многих классных штук не получилось. Было очень здорово.

Николай Яремко

Credo, или 5 тезисов о РИ

Эта статья — личный манифест Фёдора Слюсарчука. Всё, на что она претендует — представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.

Тезис первый: ролевая игра — современный социокультурный феномен

Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы ролевая игра ни принимала, прежде всего она создается тем смыслом который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни. Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и культурного феномена «ролевая игра».

1. Игра как развлечение

Современный мир мало что ценит так, как сильные и нештампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становится нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. В этой гонке формат игры дает почти уникальную широту возможностей. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций — огромен, так как: — игра сама по себе есть техника концентрации, «сгущения» смыслов и эмоций; — в формат игры можно заключить любую форму активности — от похода в горы до решения философских и научных вопросов; — игра предполагает расширение рамок «дозволенного» — смену социальной роли, и образа поведения, снятие личностных ограничений.

2. Игра как искусство

Определим искусство, как «процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм». Самоосознание — контексто-зависимая деятельность, рефлексия происходит в в определенном контексте: в культурной среде и на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и чтобы не утрачивать свои функции должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, должно быть понятным для доминирующего культурно-антропологического типа. Каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствует свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами. Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически-постиндустриального, социально-децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно-релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры — вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека, как существа не обладающего абсолютной личностной определенностью, а наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Живые игры»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Живые игры» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Александра Давыдова - Не/много магии
Александра Давыдова
libcat.ru: книга без обложки
Александра Давыдова
Александра Давыдова - Третья смена
Александра Давыдова
Александра Давыдова - Ростов. Книга 1. Лабиринт
Александра Давыдова
Александра Давыдова - Ростов. Лабиринт
Александра Давыдова
Александра Давыдова - Девять жизней
Александра Давыдова
Ирина Давыдова - В любовь не играют
Ирина Давыдова
Александра Салиева - Волчьи игры. Раунд 2
Александра Салиева
Александра Давыдова - Лихорадка
Александра Давыдова
Отзывы о книге «Живые игры»

Обсуждение, отзывы о книге «Живые игры» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x