В моей микрогруппе мы работали с постановкой Бори Фетисова, касающейся детских летних лагерей РЖД.
При проектировании я решал свою игротехническую задачу: в деятельности и в метафоре продемонстрировать участникам лагеря проблематику РМЛ, которая мне представлялась на тот момент следующей. Люди группами придумывают новые правила, по которым играют с другими людьми; эти правила во многом эксплуатируют свойства тех, кто их придумывает. Таковой была и общая метафора игры.
Конфликт воспроизводил ситуацию из проблематики заказа-движни: богатые, отдохнувшие люди без игрового опыта должны зачем-то искать общее понятийное поле с теми, кто вместо отдыха играл в придуманные ими самими игры.
Задача разработки игры свелась к следующей: необходимо разработать игровую механику, которая бы дала игрокам иллюзию мотива к взаимодействию. Тогда мне удалось бы пронести эту конструкцию до состояния прогона и обе группы (и моя мастерская на прогоне, и вторая группа на игре) со всего размаху обнаружили бы иллюзорность этого мотива.
К сожалению, эту задачу я не решил с первой попытки, а на вторую попытку времени не хватило.
Разработка игровых механик
Следующим модулем у нас была разработка игровых механик для идеи игры, предложенной второй микрогруппой. Вторая микрогруппа предложила делать игру для организаторов, на которой они моделировали бы конференцию и участников. В целом это была идея недорогого пресейла: вместо того, чтобы сразу делать движуху, игротехники делают небольшую игру для организаторов, на выходе из которой получают более осмысленный заказ с большей маржой.
Эта идея позволяла мне продвинуться в решении многих моих задач:
— способ прицельно работал на повышение маржи;
— способ работал с образом клиентов, помогал фильтровать тех, кто не сможет выйти на осознанную позицию,
— вместо того, чтобы делать игру, мастера начинали играть в игру с заказчиком, таким образом создавая следующую игру как минимум в области постановки,
— я видел в этом методе потенциал технологии по смене представлений,
— сама технология пресейла, казалось, была непривычна игротехникам (находилась в их ЗБР).
Необходимо было, чтобы игра была автоиллюстративной: показывала как мы проводим РМЛ, вытаскивая внутренние стереотипы участников наружу. Что я для этого сделал?
Пару слов о потенциале смены представлений. Ключевая идея игры была в том, чтобы разделить заказчиков на две группы: одна придумывает секции, другая — участников конференции, а затем столкнуть их представления между собой. Обнаружив, что представления не совпадают, заказчик должен был задуматься о том, что же с этим делать. В этот момент он становится более пластичным и готов принять изменение его представления о, например, конференции.
Внутри игры была проблема: необходим был механизм «отыгрыша» ситуации «посетитель пришёл на секцию и каким-то образом получил пользу (добычу) или провёл время зря (потратил здоровье)». Я предложил адаптировать для этого известную игру в банальности. Эта игра обнажает расхождения в словарях: одна из типовых проблем лагеря, на мой взгляд, заключается в том, что понятийная база участников различается.
Я стремился к тому, чтобы игроки начали писать содержательные слова в игре, тем самым сформулировали представления о ролевом методе и обнаружили собственные расхождения. К сожалению, эту задачу мне решить не удалось, и вот почему.
Для решения моей игротехнической задачи мне было крайне необходимо создать верифицируемую схему, которая не дала бы игрокам обмануть себя, подставляя в свободные поля то, что лучше подходит к ситуации. (О склонности людей к такому замещению я позже расскажу на игре про внутреннего нобиля во время доклада о своём прорыве.)
Для успеха моей операции было необходимо, чтобы участники не могли приписывать себе положительные или отрицательные очки по своему личному усмотрению — чтобы очки строго зависели от совместного действия. Коллеги-ролевики склонялись к тому, чтобы человек отыгрывал своего персонажа и в рамках отыгрыша, руководствуясь внутренним чутьём, определял, достоин ли он очков.
Так я постепенно начал понимать то, что я сегодня считаю спецификой ролевого метода — необходимость пространства для свободной личной интерпретации.
В результате на самой игре мы получили иллюстрацию столкновения этих двух подходов: группа ведущих-организаторов играла в мини-игру формально и построила игру вокруг секций, а группа участников погрузилась в интерпретацию позиций своего персонажа. Они говорили на разных языках, это было заметно и мастера в какой-то момент подумывали даже игру остановить. Моя задача создания автоиллюстративной игры была в какой-то степени решена.
Читать дальше