Микрогруппа, занимавшаяся разработкой персонажей, вышла с хорошей методикой подготовки индивидуальных вводных через раскрашивание куклы персонажа.
На игре мы доработали эту методику телесным загрузом и таким образом в задаче «технологизации индивидуальных вводных» мне тоже удалось сдвинуться с мёртвой точки, хотя я ничего особенно и не делал. Просто повезло.
Игра про искусство и метаискусство содержала в себе много признаков из моего листка. Там был свой мир и мифология, там был игротехник-посланник бога, там были заложены групповые конструкты-сколы и борьба за лидерство, там была своя терминология, сюжет, ограниченные ресурсы и время, игра явно была построена в расчёте на катарсис и работала с метафорой искусства.
Удалось избежать персонажей, скрытого знания, кубика, магии и какой-то сложной модели.
Для меня игра оказалась невероятно полезной. Она дала мне полтора часа времени для того, чтобы остановиться и поработать с понятием искусства. Страниц этой статьи не хватит, чтобы развернуть всю мою работу, поэтому я ограничусь списком вопросов, которые мне удалось затронуть.
Зачем мне нужно творить? Откуда я буду брать темы для моего искусства? Чем обусловлено моё искусство? Моё ли это искусство, если оно вытекает из поставленных правил? Как освободиться от этих правил? Будет ли освобождение от этих правил новой манипуляцией, заложенной в правила? Зачем мне нужен зритель и критик? Если я ориентируюсь на них, моё ли это искусство?
Что такое экстремальное коллективное творчество? В чём экстремальность коллектива? Это все-все участники все вместе создают одно произведение — и поэтому оно экстремальное? Где место одного участника и как в экстремальном случае оно отражается в произведении? Работа с понятием экстремума оказалась очень интересной.
В итоге я нашёл для себя понятие экстремального коллективного искусства и ответы на многие другие вопросы и создал два внутриигровых произведения, которые в рамках игры намеренно никому не предъявил.
Предлагаю вам одно из них, переложенное в формат, более подходящий для текста. Это стихотворение «Сирень».
Счастливый цветок
Ты ищешь не напрасно
Вкушай аромат.
Игра про внутреннего нобиля 1 1 аристократ, знать, дворянин. См. также Нобилитет
Нобелевская игра не работала с выдуманным миром, но в ней тоже были игротехники, своя терминология, ограниченные ресурсы и не было персонажей. Социальная борьба в игре была размыта темпом и time pressing-ом, по моей оценке сыграть в неё всерьёз было довольно тяжело. Скрытое знание, которое меняло представления игрока, заключалось в инструкциях для комитета. Игра тоже предлагала катарсис своим участникам и использовала несколько моделей, представленных форматами. Не могу выделить метафору игры.
Из этой игры я вынес модель позиционного конспектирования, которую ранее стихийным образом применял. Из всех форматов playback theatre оказался наиболее содержательным, а свободные ассоциации — наименее. Я полагаю, что это потому, что спонтанная ассоциативная связь является способом оспаривания смысла, отказа от присвоения содержания. Другие форматы заставляли бороться со спонтанностью своей формой, а свободные ассоциации, напротив, максимально выхолащивают содержание. Вероятно, их можно использовать в качестве техники по выявлению мест, уязвимых для коммуникативной манипуляции.
Игра заставила меня взяться за понятие прорыва. Опять же я вынужден ограничиться списком поднятых вопросов, работа с которыми привела меня к содержанию и форме моего собственного выступления на игре.
Что такое прорыв? Как мы понимаем, что это прорыв или не прорыв? Насколько этот прорыв наш? Если я ориентируюсь на восприятие других людей, на их оценку — это же их прорыв, что их прорвало, не меня? А как я могу понять, что у меня произошёл прорыв?
Как мне рассказать об этом? Как мне рассказать о том, как я понимаю, что произошёл прорыв? Каким мог бы быть прорыв, который произошёл прямо здесь, внутри этой игры, и как я про него расскажу? Да ещё так, чтобы этот рассказ был иллюстрацией к проблематике РМЛ?
Эта игра не удержалась от персонажей. Впрочем, мне удалось вытеснить из неё такой важный для ролевика признак, как «выдуманный мир»: почти ничего не осталось от первоначальной идеи с подземельями и монстрами/зомбями. Нам удалось избавиться от типично тренинговой формы «борьбы за лидерство», и мы попробовали задавать конфликт принципиально иначе: разведением позиций и последующим их столкновением в диалоге. Не было и скрытого знания, и вроде бы даже своей терминологии не было — но удалось ли избавиться от термина «лут»? В игру таки пролез сюжет, но он был открыт игрокам, ничего неожиданного не происходило. Мои мечты о катарсисе, пожалуй, не осуществились. Игра строилась вокруг модели и ресурсов; модель, на мой вкус, была переусложнена, а её верификация была серьёзно нарушена отыгрышем.
Читать дальше