Плавно переходя от феминизма к его противоположности, нужно упомянуть другую хитовую игру от Nintendo, вышедшую в том же году – Mike Tyson’s Punch-Out!! Она являлась адаптацией игры аркадных автоматов 1983 года, названной с тем же ненужным количеством восклицательных знаков – Punch-Out!! В версии для NES было больше противников, включая Майка Тайсона, в то время новоиспеченного чемпиона мира по боксу в тяжелом весе. Формула явно была подсмотрена у EA, ранее покупавших лицензии на образы спортсменов. При этом Nintendo было не отказать в смелости – сделку с Тайсоном она заключила задолго до того, как он что-то выиграл. Правда, вскоре личная жизнь Тайсона начала привлекать больше общественного интереса, чем его спортивная карьера, так что Nintendo в конце концов перевыпустила игру как просто Punch-Out!! заменив Тайсона новым, вполне безобидным персонажем – Mr. Dream.
Впрочем, слава обеих этих игр не может сравниться с наследием третьего «тяжеловеса» Nintendo 1987 года. Сигэру Миямото, с годами отточив мастерство на играх вроде Donkey Kong и Super Mario Bros., выпустил самый амбициозный свой проект на тот момент – экшен-адвенчуру The Legend of Zelda.
Попав в фэнтезийную страну Хайрул, игрок в роли эльфа по имени Линк, напоминающего Питера Пэна, отправлялся спасать принцессу Зельду от злодея Ганона. Спасение женщины, похищенной каким-то гадом, не покажется вам чем-то новым, если вы знакомы с сюжетами Donkey Kong и Super Mario Bros., но хотя завязка совпадала, подача здорово отличалась. В отличие от линейного геймплея, где нужно было подниматься снизу вверх, как в Donkey Kong, или бежать слева направо, как в Super Mario Bros., The Legend of Zelda игралась в виде сверху, позволяя игроку ходить в любом направлении и исследовать целый мир.
У меня лично с серией Zelda сложились сложные отношения, хотя по довольно неожиданной причине. Во-первых, во время съемок спин-оффа к Go 8 Bit, который назывался Go 8 Bit DLC, продюсер шоу и мой «друг» Рохан Ачарья отказал мне в пересъемке момента, где я случайно назвал Линка Зельдой – после этого я пару недель разгребал едкие замечания в твиттере. Во-вторых, имя Ганон (злодея в игре) прочно ассоциируется у меня с моментом, когда Пол Ганнон пригласил меня на свое шоу, Digitiser, и там в течение каких-то десяти минут умудрился обозвать меня Крисом Макнилом и Стивом О’Нилом. Представьте, у него были все нужные ингредиенты, чтобы сложить мое настоящее имя, но он упорно отказывался это делать. Надеюсь, он умрет мучительной смертью [127] Шучу, конечно. Желаю Питу Гаммону только всего наилучшего во всех его дальнейших начинаниях.
.
В любом случае Zelda была вдохновлена детством Миямото, временем, когда он исследовал окрестности местечка Сонобэ, где он рос. Игра вышла в Японии в предыдущем году, но ее перевод занял время, да и оставались сомнения, придется ли она по вкусу западному рынку. Игра не обладала стремительностью Super Mario Bros. или Duck Hunt, однако и американские геймеры наслаждались Adventure от Atari и многими другими текстовыми адвенчурами, которые появлялись на домашних компьютерах.
Другая загвоздка заключалась в том, что игра первоначально вышла в Японии под запуск нового периферийного устройства Nintendo, Famicom Disc System. Оно работало на дискетах, которые можно было перезаписывать, тем самым сохраняя прогресс в игре – необходимая вещь для игры подобного масштаба. Famicom Disc System не добилась той популярности, на которую рассчитывала Nintendo, так что до США она не добралась. Но именно с нее началась длинная история ненужных и/или отмененных периферийных устройств у Nintendo и их конкурентов.
Перед Nintendo встала проблема: с одной стороны, у них была игра, созданная золотыми руками Сигэру Миямото, с другой – в США ее выпустить не получалось, ведь картриджи не поддерживали сохранения. Чтобы решить этот вопрос, пришлось добавить к картриджу батарейку, позволяющую игрокам сохраняться [128] Не всем играм позволяли подобную роскошь. Castlevania на NES считалась невообразимо сложной как раз потому, что изначально ее создавали для Famicom Disk System. На FDS в игре можно было сохраняться, а на NES, без батарейки – нет.
. Впрочем, то была не единственная проблема. Дискеты в то время вмещали значительно больший объем данных, чем картриджи (он был нужен для длинных словарей синонимов, использовавшихся в текстовых играх), так что перенос игры на NES требовал от Nintendo создать картридж с беспрецедентным объемом памяти, что влетало в копеечку.
И все же трудности удалось преодолеть, а игра моментально завоевала бешеную популярность, став первым картриджем для NES, распроданным тиражом в более чем миллион экземпляров. Более того, Zelda значительно лучше «выстрелила» в США, чем на родине, поскольку как оригинал, так и сиквел Zelda 2: The Adventure of Link в Японии вышли эксклюзивно для непопулярной Famicom Disk System [129] Если у вас есть желание поиграть в похожую на обе части 8-битную игру, советую StarTropic 1990 года.
.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу