Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Разумеется, Nintendo конкретно рубила бабло благодаря соглашениям с издателями, но все это было задумано не только ради наживы. В ранних восьмидесятых огромное количество левых фирм заполонило рынок игр откровенным шлаком, и индустрия рухнула. Принятые Nintendo меры и их «Печать качества» давали покупателям гарантию, что все игры прошли через строжайший отбор перед тем, как поступить в продажу. А также надежду, что качество, поставленное во главу угла, не даст рынку загнуться в очередной раз.

Вы могли заметить, что все упомянутые фирмы, создающие игры на NES, были родом из Японии. Американские и европейские компании предпочитали рынок домашних компьютеров, свободный от строгих правил, но ситуация вскоре начала меняться. Одна из фирм, Rare, была основана выходцами из Ultimate Play The Game. Они умудрились разобраться в «железе» Nintendo методом обратного проектирования и в итоге додумались до множества совершенно уникальных решений. Nintendo посмотрела на их работу и, осознав потенциал команды, выдала им лицензию на создание игр для NES. Основав американское отделение под руководством Джоэла Хохберга [123] Именно он надоумил братьев-программистов на обратное проектирование NES в те годы, когда Nintendo отказывалась делиться подробностями с разработчиками за пределами Японии. , братья Стэмпер выпустили для платформы огромное количество игр. Они переносили аркадные хиты вроде Marble Madness и Narc, но также и создавали собственные – среди которых оказалась R. C. Pro-Am и знаменитая за свою убийственную сложность Battletoads, вдохновленная черепашками-ниндзя.

Ранее Nintendo не выдавала лицензий никому за пределами Японии, но в 1987 году она стала мыслить шире. Другим счастливчиком стала компания под названием Acclaim. Может показаться немного странным, что Nintendo решила выдать одну из своих первых международных лицензий компании, у которой к тому моменту не вышло ни единой игры, но Acclaim была особым случаем. Acclaim основали трое выходцев из Activision. Они назвались таким образом, чтобы в алфавитном порядке стоять как до самих Activision, так и до других своих конкурентов, Accolade (также сформированных из бывших сотрудников Activision). В свое время, кстати, основатели Activision воспользовались тем же методом, отколовшись от Atari. До сих пор остается загадкой, почему эти умнейшие люди решили, что успех как-то связан с алфавитным порядком. Но раз уж они были уверены в своей затее, почему бы не назваться Aardvark («трубкозуб») или не воспользоваться старым добрым подходом такси, взяв имя AAA Games Co? [124] Очередное невыносимо банальное название компании. В этот раз, впрочем, оно на моей совести.

В Acclaim не планировали разрабатывать игры сами, вместо этого они выцепляли хиты из других стран или с домашних компьютеров и выпускали их на NES в США. Среди их первых успешных проектов можно назвать Tiger Heil и 3D World Runner. Потом, впрочем, они переключились на приобретение прав на популярные фильмы и шоу вроде «Рэмбо», «Воздушный волк» и «Рестлмания» от WWF, заказывая у других фирм (включая Rare) создание игр по мотивам.

Electronic Arts также добилась успеха на поприще NES, хотя и более окольными путями, чем Rare или Acclaim. Хокинс верил, что будущее за компьютерами, и презирал всей душой лицензионные ограничения Nintendo. Тем не менее, когда Konami предложила лицензировать одну из игр EA, Skate or Die, для выпуска на NES в 1988 году, для EA открылся шанс разведать новый рынок без малейшего риска. Да, EA получила лишь малую долю прибыли по сравнению с Konami, которая, в свою очередь, была малой долей общих доходов от игры из-за политики Nintendo, забиравшей себе значительную часть. И все же доходы со Skate or Die оказались значительно выше, чем с любой другой игры EA ранее. Очевидно, что новый рынок заслуживал внимания.

Nintendo окончательно укрепилась в США в 1987 году. В этом ей помогли три игры, довершившие репутацию Nintendo как разработчика высококлассных игр [125] В общем-то, их репутация и до этого была что надо, учитывая такие ранние игры, как Excitebike 1984 года (работа Миямото), Ice Climber 1985 года (созданный заслуженным продюсером Nintendo Кэндзи Мики) и Kid Icarus 1986 года (разработанный Ёкои). . Metroid, фантастический боевик, созданный Гумпеем Ёкои, показала геймерам, что Nintendo способна на более «взрослые» игры, чем их привычная мультяшная стилистика. Не уверен, насколько целесообразна здесь защита от спойлеров, но на всякий случай, если вы не играли в Metroid – не читайте следующее предложение. Когда в конце игры погибает босс Mother Brain [126] Офис Ямаути в Nintendo of Japan внутри компании часто называли «обитель Mother Brain». , протагонист по имени Самус снимает шлем и оказывается женщиной – что в то время было важной ступенью для видеоигр. Только вот человек, составлявший мануал на английском, явно до конца не доиграл, называя Самус не иначе как «он».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x