Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Что касается игр, Master System полагалась на обширный арсенал популярных сеговских аркад: Hang On, Space Harrier, Out Run и Wonder Boy [119] И это еще не все. Enduro Racer, Alien Syndrome, Fantasy Zone, After Burner… впечатляющий был каталог, чего уж там. . Учитывая то, что аркадные автоматы первых двух вышеупомянутых игр давали игроку посидеть в/на реалистичных мотоциклах и машинах, неудивительно, что версиям для домашней консоли недоставало того же «вау-эффекта» [120] Аркадные автоматы тогда переживали сложный переходный период. Чтобы как-то выжить, они опирались на подобные навороты, недоступные геймерам дома. . Не говоря уже о том, что игры для аркадных автоматов вынужденно создавались поверхностными, однообразными и короткими. Но хотя бы они предлагали потенциальным покупателям узнаваемый бренд.

Не считая портов с автоматов, наиболее узнаваемой оригинальной игрой для Master System стала Alex Kidd in Miracle World – платформер, созданный в качестве прямого конкурента Super Mario Bros. С задачей игра не особо справилась, но запомнилась многим, будучи «вшитой» во множество вариаций первой консоли от Sega. Если вы включали Master System без картриджа, Alex Kidd был тут как тут – сердитый пацан в дурацком парике, всегда готовый сыграть в «камень, ножницы, бумагу».

Master System, впрочем, не всегда продавалась со «вшитым» Alex Kidd. В самой первой модели ее место занимала секретная игра про лабиринты Snail, которую можно было запустить, зажав одновременно обе кнопки контроллера при запуске системы. Даже самый злостный критик Alex Kidd признал бы, что она на голову превосходила этот кромешный ужас, в котором нужно было за шестьдесят секунд провести улитку через цепочку лабиринтов. «Графика» состояла из синего фона, голубых линий стен, буквы S, обозначающей старт, слова GOAL («цель»), обозначающего финиш, и примитивного спрайта улитки. По сравнению с этим, партия в «камень, ножницы, бумагу» казалась чем-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса от мира видеоигр.

Эксклюзивные условия Nintendo означали, что аркадные хиты вроде Ghosts ’n Goblins, Contra и Blades of Steel, равно как и оригинальные домашние серии, такие как Castlevania [121] Которая превзошла King’s Quest в соревновании на самое дурацкое имя протагониста, назвав своего героя «Саймон Бельмонт». и Mega Man, дома были доступны только на NES [122] По крайней мере, это касалось рынка домашних консолей. Рынок домашних компьютеров все еще считался отдельной вселенной, так что некоторые из этих игр выходили и там. . Mega Man выделялась тем, что позволяла игроку проходить уровни в любом порядке, хотя «правильный» порядок делал игру значительно легче, поскольку каждый убитый босс награждал игрока новыми способностями. В Mega Man 2, к примеру, лучше всего убивать огненного босса после пузырькового, потому что огненный босс получает повышенный урон от пузырей. Как кто-то должен был до этого додуматься – не знаю. В первой игре даже присутствовал ледяной босс, из которого получился бы более подходящий враг, но его не пустили в сиквел. Могли хотя бы придумать водного босса. Пузыри совершенно не годятся на роль оружия.

Помимо передачи эксклюзивных прав, Nintendo обложила издателей игр множеством других ограничений. К примеру, те могли выпускать лишь по пять игр в год. У Nintendo оставалось право отказать в выходе любой игре, которая, по их мнению, недостаточно хороша, а любые недоработки были абсолютно недопустимы. Если игра получала «Печать качества» Nintendo, компании обязывали купить минимум 10 тысяч копий этой игры у Nintendo, которая также производила все картриджи. В консоль была встроена защита от копирования, чтобы нелицензионные игры не могли работать на NES. И как вишенка на торте – разработчики должны были выплачивать проценты с каждой копии игры. Если бы в Nintendo додумались, с них сталось бы потребовать бесплатную кружку пива каждые полчаса. Учитывая все эти правила, вы вполне справедливо задумаетесь, кто вообще согласится влезать в такую кабалу? Но давайте рассмотрим случай с игрой Roadrunner, разработанной Hudson. До релиза Roadrunner на Famicom их предыдущий самый удачный проект разошелся всего в 10 тысяч копий. Продажи Roadrunner достигли миллиона копий (буквально в сто раз больше, математика рулит), которые даже после отчислений Nintendo вчетверо увеличили их прибыль. Xevious от Namco благодаря платформе Nintendo разошлась в таком количестве, что фирма смогла построить на выручку целое новое здание. И не какой-то жалкий сарай вроде того, что я купил для сада в честь возвращения в эфир моей передачи Go 8 Bit, – нет, что-то здоровенное, с лифтом и всем таким.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x