9. Единство. Во время работы над дизайном игры могут возникать многочисленные споры и конфликты о том, что для игры правильно. Это вполне естественная ситуация. В конечном счете команда должна принять решение, с которым согласны все. Помните: там, где есть два человека, может возникнуть несогласие. Если один из членов команды чересчур настойчив, отнеситесь к нему с должным уважением и продолжайте работать с ним, пока не сможете прийти к осмысленному компромиссу. Спросите, почему это решение так важно для него, и, возможно, благодаря его объяснению все остальные члены команды поймут его точку зрения. Если этого не случилось, лучше всего напрямую спросить этого человека: «Что мне нужно сделать, чтобы ты был в деле?» Возможно, у вас не сразу получится уладить вопрос с расхождением во мнениях, но чего точно нельзя делать – так это игнорировать его. Так же как один неработающий цилиндр может вдвое сократить производительность мотора и в итоге привести к поломке, так и один член команды, несогласный с вашим дизайном, может ослабить всю команду или даже развалить ее. Цель общения – это единство.
10. Любовь.Куда же еще нас могла привести эта цепочка? И это действительно цепочка. Без объективности, ясности, внимания к деталям, комфорта, уважения, доверия, честности, приватности, единства и любви командная работа будет под угрозой. Но если вы смогли обеспечить все эти условия, любовь команды к вашей игре засияет и перед вами будет лишь один путь – вперед.
Призма 101: Призма команды
Чтобы удостовериться в том, что ваша команда работает как хорошо отлаженный механизм, спросите себя:
• Эта команда подходит для этого проекта? Почему?
• Общение в команде происходит объективно?
• Члены команды понимают друг друга, есть ясность в общении?
• Комфортно ли членам команды друг с другом?
• В команде преобладают настроения всеобщего доверия и уважения?
• Эта команда способна сплотиться вокруг общих решений?
Дизайн и разработка игры – это сложные процессы. Если у вас достаточно большой проект, а вы не обладаете множеством талантов одновременно, вам никак не справиться без команды. Люди намного важнее идей, потому что, как сказал Эд Кэтмул из Pixar, «Если вы доверите реализацию хорошей идеи посредственной команде, они ее испортят. Если вы доверите посредственную идею хорошей команде, они ее исправят».
Может показаться, что все эти разговоры о командах не имеют ничего общего с дизайном: какое отношение к вам как к дизайнеру относится чье-либо нежелание работать? И это могло бы быть правдой, если бы не важный факт: все, что происходит в команде, напрямую касается качества игры, над которой эта команда работает. И, поскольку все, кто связан с игрой, имеют влияние на ее дизайн, ваш долг – объединить этих людей для достижения единой цели, если вы хотите, чтобы ваше замечательное видение игры когда-либо увидело свет.
Теперь, когда командная коммуникация налажена, пришло время заняться документацией – и это будет темой нашей следующей главы.
Patrick Lencioni: The Advantage. Эта книга содержит всю необходимую информацию для организации командной работы.
Ken Birdwell: The Cabal: Valve’s Process of Creaing Half-Life. Лучшая статья о применении принципов командного геймдизайна, которую мне приходилось читать. http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/ the_cabal_valves_design_process_.php .
Jesse Schell: Information Flow: The Secret to Studio Structure. Это была тема моего доклада на 2011 IGDA Leadership Summit. Она подробно раскрывает вопрос командной работы при разработке игр. http://www.design3.com/industry-insight/igda-leadershipforum-2011/item/2329-jesse-schell-keynote-information-flow-the-secret-tostudio-structure ( https://www.youtube.com/watch?v=y92-vkyHKbY ).
Глава 26
Команда общается посредством документации
Миф о геймдизайн-документе
Многие начинающие геймдизайнеры и прочие мечтатели имеют очень интересное представление о том, как работает процесс создания игры. Не зная ничего о Правиле цикла, они убеждены, что для дизайна игры требуется гениальный геймдизайнер, в одиночестве сидящий перед клавиатурой и печатающий свой гениальный геймдизайн-документ (ГДД). Когда этот шедевр будет готов, его останется лишь передать команде умелых художников и программистов и ждать, пока те воплотят это великолепное видение в жизнь. «Если бы только, – подумает расстроенный потенциальный геймдизайнер, – я мог узнать правильный формат ГДД, я тоже смог бы стать профессиональным геймдизайнером! У меня полно идей, но без этого волшебного шаблона я никогда не смогу делать игры».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу