Для меня очень важно, чтобы вы поняли то, что я хочу вам донести, поэтому я напишу это очень большим шрифтом. Пожалуйста, будьте внимательны:
ВОЛШЕБНОГО ШАБЛОНА НЕ СУЩЕСТВУЕТ!
Он никогда не существовал и никогда не будет существовать. Любой, кто говорит иначе, – дурак или лжец. И даже если бы такая вещь действительно существовала – непонятно, чем бы она была полезна. Вот что об этом сказал дизайнер Джейсон Вандерберге:
«Проблема ГДД заключается в том, что он устаревает уже тогда, когда вы только начинаете его писать. Проектная документация отражает вашу текущую теорию о том, что сделает вашу игру хорошей… но пока вы не увидите, как эти теории работают на практике, вы не можете знать наверняка. К сожалению, мы слишком часто относимся к формальным документам как к спецификациям, техническим заданиям или чертежам. Но это не так – они представляют собой простые теории. Хуже всего, когда одни воспринимают ваш документ как план, другие – как теории, а третьи – как чертеж вашей игры. Небольшие команды могут преодолеть эту проблему частым общением… но в больших командах дела обстоят гораздо сложнее».
Означает ли это то, что документация не являются частью геймдизайна? Нет, документация – это очень важная часть геймдизайна. Но документы разнятся в зависимости от игры и в зависимости от команды. Чтобы понять, какой должна быть правильная структура документации, подходящей конкретно вашей игре, вы прежде должны понять, для чего вообще нужна документация.
Проектная документация выполняет два основных предназначения: хранениеи передачуинформации.
Хранение
У людей ужасная память. Дизайн вашей игры будет наполнен тысячами важных решений, определяющих то, как ваша игра работает и почему именно так. Есть большая вероятность того, что вы не сможете запомнить все эти детали. Пока все эти гениальные идеи еще свежи в вашей памяти, вам кажется, что вы никогда не сможете их забыть. Но через пару недель и сотню других решений вы с легкостью забудете даже самые гениальные идеи. Если вы возьмете себе в привычку записывать все свои решения относительно дизайна игры, вы избежите необходимости решать одни и те же проблемы по нескольку раз.
Передача
Даже если Бог наградил вас феноменальной памятью, решениями по поводу дизайна вашей игры нужно делиться со всеми остальными людьми в команде. Документы – эффективный способ сделать это. И эта коммуникация, как мы уже говорили в главе 25 «Команда», не будет односторонней. Это станет диалогом: как только ваши решения появятся на бумаге, кто-то найдет в них ошибки или предложит пути улучшения дизайна. При помощи документа можно привлечь к дизайну больше людей, что позволит вам быстрее находить и исправлять его слабые стороны. Доступ к этим документам необходим многим людям. Это объясняет, почему «Google-документы» стали популярным методом ведения дизайнерской документации.
Поскольку документы нужны для сохранения и передачи информации, типы необходимых вам документов определяются информацией, которую вам нужно помнить, и информацией, которую вам нужно передавать. Редко встретишь игру, где со всем справляется один документ, обычно создается несколько различных видов документации. В команде разработчиков есть шесть основных групп, которым необходимо помнить различные вещи и уметь доносить их до своих коллег, и каждая из этих групп имеет свой собственный вид документов.
На схеме вверху можно увидеть некоторые способы сохранения и передачи информации внутри геймдизайн-команды. Каждую стрелку можно представить в виде одного или нескольких документов. Давайте подробнее рассмотрим каждую из групп и узнаем, какие документы им могут пригодиться.
Дизайн
1. Краткий ГДД( англ . Game Design Overview) – документ, описывающий основные цели и функционал игры, который может занимать всего несколько страниц. Обычно этот документ создается для начальства команды, чтобы те, не углубляясь в детали, могли понять, что представляет собой ваша игра и для кого она предназначена. Обзорный документ может быть полезен и для всей остальной команды, потому что помогает им лучше представить полную картину.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу