Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Призма 100: Призма любви

Посмотрите на свою игру через Призму любви и спросите себя:

• Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?

• Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?

Опять же я совершенно искренне говорю вам, что любовь к игре – это самый важный фактор, влияющий на успех команды. Если вы рассчитываете сделать действительно стоящую игру, любовь – это не роскошь, а необходимость.

Совместный дизайн

Мы позабыли о волшебных словах:

Я – геймдизайнер.

Если все в команде любят проект – это прекрасно! Но это приводит нас к новой проблеме: теперь у каждого будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров мысль о том, что другие члены команды смогут вносить собственные идеи относительно дизайна игры, является самым большим кошмаром. По их мнению, эта ситуация ставит под угрозу их статус дизайнера и порождает вечные споры с остальными по поводу того, какой дизайн «правильный». Обычно дизайнеры, оказавшиеся в таком положении, отделяются от команды, игнорируют мнение остальных и делают дизайн самостоятельно, независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно с легкостью предсказать: все хорошие идеи, предложенные другими членами команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что те не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли уже догадаться, не удовлетворяет никого.

Более эффективный подход – привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно. Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, с собственными идеями по дизайну, не претендуют на ваши лавры. Они хотят донести свои идеи, потому что, так же как и вы, горят желанием создать отличную игру! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:

• получите больше идей;

• сможете быстро отмести бесполезные идеи;

• посмотрите на игру с разных сторон;

• заставите всех членов команды относиться к вашему дизайну как к своему собственному.

Если вся команда сплоченно работает над дизайном игры, ваша игра станет сильнее: все приступят к реализации ее функционала с уверенностью в том, что они его понимают. Это очень важно, потому что далеко не все решения по дизайну принимаются заранее. Сотни небольших решений принимаются в процессе разработки – если не дизайнерами, то программистами, художниками и другими людьми, работающими над вашей игрой. Если все эти люди имеют общее понимание дизайна игры, все эти маленькие решения будут идти на пользу дизайну, и проект получит то ощущение прочности и единства, которых он не смог бы достичь при любых других обстоятельствах. Не редкость, когда разные люди, участвующие в проекте, считают свой вклад самой важной частью игры. Это говорит о том, что все члены команды испытывают личную ответственность за игру. Один из способов усилить такое чувство – избегать «чрезмерной конкретности» в дизайне. Если вы оставите небольшую недосказанность в документации вашей игры, например в тех частях, в которых не уверены, это заставит разработчиков, трудившихся над программной составляющей игры, подумать о том, как лучше заполнить эти пробелы, и в итоге решить проблему за вас. Поскольку они лучше других знакомы с этой составляющей игры, у них нередко вырабатывается инстинктивное понимание технической документации. И если их идеи окажутся действительно стоящими и вы добавите их в игру, они будут чувствовать настоящую гордость за те элементы, которые они считают своими.

Значит ли это, что вы теперь должны обеспечить постоянное участие в процессе для всех членов команды? Не у всех хватит сил на трехчасовые споры о том, каким должен быть интерфейс инвентаря, поэтому для подробных обсуждений вы, возможно, захотите собрать основную дизайн-команду, состоящую из людей, заинтересованных в подобных собраниях и способных продуктивно в них участвовать. Но после того, как основная команда определится с общим направлением дизайна, вам необходимо как можно скорее сообщить об этом остальным членам команды. Обычно этот процесс происходит следующим образом.

1. Изначальный мозговой штурм.В идеале привлечь к нему как можно больше членов команды.

2. Независимый дизайн.Члены основной дизайн-группы придумывают идеи независимо друг от друга.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x