• Торговля.Если вы позволяете своим игрокам торговать предметами, то автоматически создаете условия для нечестной торговли. Если у игрока будет полная информация о предмете, который он получит, нечестным на руку «торговцам» будет тяжело использовать систему гриферства. Но если есть вероятность искажения информации о предмете, участвующем в торгах, гриферы непременно воспользуются ею как возможностью совершить нечестную сделку.
• Сквернословие.Гриферы часто используют нецензурную лексику в разговоре с другими игроками. Если вы ставите фильтры для блокировки такой речи, гриферы делают все возможное, чтобы их обойти, и почти всегда это им удается, особенно если вы используете так называемые black lists (некоторые слова запрещены), white lists (только некоторые слова разрешены) или любые другие автоматические чат-фильтры, потому что человеческий мозг распознает контекст лучше любой машины. Самые успешные системы для борьбы с данным видом гриферства – те, что используют автоматические фильтры вместе с системами оповещения о нежелательном поведении, работающими за счет докладов от самих игроков. Другую хорошую технику ограничения использования сквернословия подскажет вам призма 63: Призма фидбэка. Помните, что сквернословие для гриферов является игрой и в ваших силах сделать эту игру неинтересной, лишив их фидбэка о работе чат-фильтра. Пусть на экране грифера отображается оригинальное сообщение с нецензурной лексикой, а на экране других игроков – текст, прошедший через фильтр. Такую систему они тоже могут обойти, но для этого потребуется гораздо больше усилий при гораздо меньшем удовольствии.
• Блокировка пути.Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера – заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до точки их назначения. Решение этой проблемы варьируется от системы коллизий, позволяющей игрокам проскальзывать друг мимо друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать. Еще один вариант – предоставить игрокам возможность сталкивать друг друга со своего пути. Именно на этом решении мы остановились в Toontown Online . Но гриферы и здесь нашли лазейку! Обрела популярность одна шалость, когда гриферы находили брошенные аватары, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя!
• Лазейки.Пожалуй, самая большая радость для грифера – находить в игре лазейки, позволяющие им делать то, чего они делать не должны. Если грифер может выйти из игры во время битвы и таким образом лишить другого игрока ценного сокровища, он обязательно будет это делать. Если есть вероятность обрушить сервер, прыгая в углу на протяжении нескольких часов, гриферы будут делать и это. Если он может расставить мебель в общественном месте так, чтобы получилось неприличное слово, не сомневайтесь: он не упустит свою возможность. Все действия, позволяющие гриферам раздражать других игроков, заставляют их чувствовать собственную силу и важность, особенно если другие игроки не знают о существовании этих действий. Вы должны быть очень внимательны к этим лазейкам и всегда убирать их из игры всякий раз, когда они всплывают. Подобные проблемы и делают процесс создания многопользовательских онлайн-игр таким сложным.
Призма 99: Призма гриферства
Чтобы убедиться в том, что вы сделали все, чтобы гриферы не чувствовали себя комфортно в вашей игре, спросите себя:
• Какие системы моей игры удобны для гриферства?
• Как я могу сделать игру скучной для гриферов?
• Не игнорирую ли я некоторые лазейки?
Будущее игровых сообществ
Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном в виде спортивных команд, как профессиональных, так и любительских. С появлением эры интернета на первый план выходят новые игровые сообщества. В эту эру идентификация человека в сети становится чем-то важным и глубоко личным. Получение онлайн-имени и других идентификаторов стало важным переходным обрядом для детей и младших подростков. Большинство людей, получивших эти идентификаторы, сохраняют их на всю свою жизнь: придумав себе онлайн-имя двадцать лет назад, многие все еще пользуются им и не собираются ничего менять. Прибавьте к этому то, что самый выразительный онлайн-опыт человек получает посредством многопользовательских игровых миров, и представьте, как в будущем люди будут создавать своих аватаров как маленьких детей, которые по мере взросления будут становиться частью их личной и профессиональной жизни. Подобно тому как сегодня люди хранят верность конкретной спортивной команде, возможно, гильдии, к которым игроки присоединились, будучи еще детьми, определят их личные контакты на всю жизнь. Но что случится с этими идентификаторами и личными контактами, когда игрок умрет? Возможно, их поместят в некое подобие онлайн-мавзолея, а может, наши аватары переживут нас, передаваясь нашим детям и внукам и создавая, таким образом, связь между поколениями. Разработка онлайн-игр – это больше, чем просто бизнес, ведь новые виды сообществ, которые мы создаем, в будущем могут стать неотъемлемой частью человеческой культуры.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу