Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но, конечно, бывают и такие случаи, когда передать дух игры может лишь живописная цветная иллюстрация. Один художник, с которым мне довелось поработать, придумал интересную хитрость: карандашом он рисовал большие и детализированные наброски, затем выбирал одну маленькую часть изображения и тщательно прорисовывал некоторые элементы на ней, со всеми цветами, плавными линиями и реалистичными тенями. Это был отличный баланс: зритель мог не только видеть очертания и сложность материала, но и качество законченной работы. Зритель мог легко представить, каким будет изображение, когда оно будет закончено, посмотрев лишь на небольшую его часть.

Даже в уже готовой игре нужно разумно размещать детали. Правильная деталь, поставленная в правильном месте, может заставить ваш игровой мир выглядеть намного больше и богаче, чем он есть на самом деле. Джон Хенч, один из величайших художников студии Disney, часто повторял, что каждый может сделать так, чтобы вещь выглядела красиво издалека; намного сложнее заставить вещь выглядеть хорошо при близком рассмотрении. Пример – замок Золушки в Dinsey World. Люди смотрят на него издалека, и их привлекает его красота. Если бы, подойдя ближе, они увидели грубо окрашенное стекловолокно, то были бы по меньшей мере разочарованы. Вместо этого они видят красивую мозаику и стены, украшенные декоративной лепниной, что превосходит их ожидания, заставляя здание выглядеть более продуманным, красивым и настоящим.

Миры Дж. Р. Р. Толкиена знамениты своей глубиной и богатством – он смог достичь этого благодаря трюку, который он сам назвал «отдаленные горы». В своих книгах он дает названия местам, людям и событиям, о которых в дальнейшем в этих книгах нет подробного повествования. Благодаря этим названиям и коротким описаниям его мир кажется больше и богаче, чем он есть на самом деле. Когда поклонники спрашивали его, почему он не раскрыл эти вещи более детально, он отвечал, что мог бы рассказать им все об отдаленных горах, но, если бы он сделал это, ему пришлось бы создать для этих отдаленных гор еще более отдаленные горы.

Используйте звуки

Легко загнать себя в ловушку, воспринимая эстетику игры лишь с точки зрения ее визуального оформления. Невероятной силой обладают и звуки. Звуковой фидбэк действует намного эффективнее визуального. Однажды провели исследование, в котором игроков попросили оценить исключительно графику игры. Игроки из обеих групп играли в одну и ту же игру, но с одним исключением: в случае с первой группой качество звука в игре было низким, а в случае со второй – высоким. Удивительно, но, несмотря на то что графика в обеих играх была абсолютно одинаковой, группа «с хорошим звуком» оценила графику гораздо выше, чем группа «с плохим звуком».

Разработчики часто повторяют одну и ту же ошибку – не добавляют звуки и музыку до тех пор, пока игра не будет закончена. Здесь стоит повториться и напомнить вам о технике Кайла Гэблера, о которой я говорил в главе 7 «Идея». Выбрать музыку можно в самом начале процесса разработки, даже прежде, чем вы определились, какой будет ваша игра! Если вы сумеете выбрать музыку, отражающую настроение, которое должно создаваться вашим гейм-плеем, вы, по сути, сделаете шаг к сотворению нужной атмосферы. Подобно теме, музыка оказывает значительное влияние на дизайн игры в целом: если вы заметите, что часть вашей игры не соответствует выбранной музыке, это укажет вам на то, что эта часть требует изменений.

Баланс между эстетикой и технологией

Близкое соприкосновение эстетики и технологий в современных видеоиграх является причиной некоторых сложных проблем дизайна. Технологии одновременно и ограничивают, и расширяют возможности художников, в то время как возможности программистов одновременно и ограничиваются, и расширяются благодаря графике. С каждым годом появляется так много игр с технологичной графикой, что скоро программисты начнут определять визуальную составляющую игры – и некоторые с удовольствием возьмутся за это. Но этого нельзя допустить! Талантливые художники годами практикуются, оттачивая вкус и мастерство. Они видят этот мир не так, как мы. Когда это возможно, позвольте им управлять машиной эстетики. Думаете, я предлагаю изгнать программистов из этого процесса? Ни в коем случае! Пусть они отвечают за навигацию и механику – предоставьте им возможность внести свои предложения о новых путях и коротких маршрутах и дайте им завести эту машину, а художники пусть решают, куда она поедет, и поведут ее в правильном направлении к красивой и интересной игре. Не давайте программистам писать любой из понравившихся им алгоритмов для теней, вместо этого дайте художникам нарисовать те тени и те текстуры, которые они хотят видеть, и пусть программисты попробуют подогнать элементы под это видение.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x