Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Решение 4 увеличить размер комнаты немного увеличить размер мебели и - фото 129

Решение 4: увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты.Это решение придумал создатель Max Payne . Возможно, с видом от первого лица это выглядит немного странно, но с видом от третьего лица решение работает отлично: мы избежали искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

Дизайн уровней

Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему дизайна уровней [11] Дизайн уровней (англ. level design, environment design), или маппинг (англ. game mapping), – дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр: локации, миссии, задания и прочее окружение. – Прим. ред . . Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер, – расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело. Иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всего остального, в совокупности формирующего хорошую игру. Дизайн уровней – это просто геймдизайн в деталях. Но, как известно, дьявол кроется именно в деталях. Дизайн уровней отличается от игры к игре, каждая игра по-своему уникальна. Но если при разработке уровня вы используете все, что знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои призмы, то вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.

Дополнительное чтение

Christopher Alexander: The Timeless Way of Building. Гениальные советы для любого дизайнера. Первая книга Александера, которую нужно прочитать.

Christopher Alexander et al: A Pattern Language. Прочитав эту книгу, вы уже не сможете смотреть на мир по-старому.

The Nature of Order. Книги 1–4. Следующие поколения удивятся, что мы не смогли оценить эти книги по достоинству при жизни Александера. Эти книги прочитайте последними.

Phil Co: Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. Полезная книга, полная практических советов для создания подробного дизайна и полноценной документации вашего проекта.

Глава 22

Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

Доктор Вы говорите что в Париже у фонарей нет ореолов и все что я вижу лишь - фото 130

Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов

и все, что я вижу, лишь иллюзия

в больных глазах старика.

Знаете, у меня ушла вся жизнь,

чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,

чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,

хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,

что Руанский собор построен

из параллельных колонн солнечного света,

а теперь Вы хотите восстановить

ошибки моей молодости: нерушимое

понятие верха и низа,

иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.

Как мне убедить Вас,

что Вестминстерский дворец каждую

ночь растворяется в текучей Темзе?

Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,

мир, где острова – не потерявшиеся дети

одного великого континента. Мир

изменчив, свет становится тем, до чего дотрагивается, становится водой, лилиями на воде,

под водой и над водой,

становится сиреневыми, лиловыми, и желтыми,

и белыми, и лазурными фонарями,

маленькими вспышками, передающими солнечный свет

друг другу так быстро,

что мне понадобилась бы кисточка с очень длинным ворсом, чтобы поймать его.

Чтобы рисовать со скоростью света!

Наши выверенные формы, эти вертикали,

они горят и смешиваются с воздухом,

превращая наши кости, кожу, одежду

в газ. Доктор,

если бы Вы только могли увидеть,

как небеса обнимают землю

и как сердце поглощает весь

этот мир, голубой туман без конца и края.

Лизель Мюллер. Моне отказывается от операции [12] Подстрочный перевод. – Прим. ред .

Ценность эстетики

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x