Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент Альпина, Жанр: Домоводство, visual_arts, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока геймдизайн не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и нередко случается, что иллюстрация или нарисованный карандашом набросок полностью меняет направление дизайна: то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт-арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях при помощи иллюстрации можно выяснить, реальны ли ваши идеи относительно существующего интерфейса. Бывает, что и карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы высмеять какой-то игровой элемент, внезапно становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации – конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.

Если вы обладаете художественными навыками – это большой плюс для вас как для геймдизайнера. Если вы сможете сами рисовать наброски, люди будут думать, что дизайн, который вы представляете у себя в голове, выглядит так же, как тот, который изображаете на бумаге. Более того, это может сделать вас знаменитым. Есть только две категории знаменитых геймдизайнеров: первые – те, что создают «игры бога», такие как Уилл Райт, Питер Молинье и Сид Мейер, в основном потому что нам легко представить человека, который создает игровой мир, в качестве бога этого мира; и вторые – дизайнеры с исключительно индивидуальным визуальным стилем, такие как Шигеру Миямото и American McGee. Поэтому, если у вас есть ни на что не похожий визуальный стиль, который к тому же нравится игрокам, вам нужно серьезно задуматься над перспективой создания своих игр на его основе.

Но что, если вы (как я) не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом случае лучшее, что вы можете сделать, – это взять себе в команду художника. Если вы сможете найти талантливого, хорошо понимающего вас художника, ваши расплывчатые идеи быстро обретут конкретные очертания. Подобное партнерство – на вес золота. Просто хорошая картинка зацепит лишь на несколько мгновений, а хорошей идеей можно наслаждаться лишь в теории. Но если у вас получится создать изображение, правильно передающее суть хорошей идеи, то мало кто сможет устоять перед этим симбиозом. Сильный дизайн с хорошим концепт-артом способен на следующие вещи.

• Сделать ваши идеи понятными для всех (вы же не думаете, что кто-то действительно будет читать вашу дизайнерскую документацию?).

• Позволить людям увидеть и представить то, как они входят в мир вашей игры.

• Пробудить в людях интерес к вашей игре.

• Пробудить в людях интерес к работе над вашей игрой.

• Позволить вам получить финансирование и ресурсы для разработки своей игры.

Теперь вы можете подумать, что идея использования детализированной графики на начальных этапах проекта противоречит идее быстрого прототипирования, подразумевающего полную абстрактность игровых элементов. Но это не так. Иллюстрация – это просто еще один вид прототипа. Вы словно на качелях: абстрактный прототип дает вам представление о том, как должна выглядеть игра, из-за чего возникает необходимость создавать больше концепт-арта, благодаря которому вы можете лучше представить, каким должен быть гейм-плей, что, в свою очередь, заставляет вас делать новые абстрактные прототипы. На каком-то этапе повторения этого цикла вы начнете замечать, как ваш прототип превращается в красивую игру, в которую интересно играть, потому что гейм-плей и арт идеально дополняют друг друга, так как они росли вместе.

Какого количества будет достаточно?

Но тут возникает важный вопрос: какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы все, что они делают, выглядело идеально, но для красивой графики нужно время, а для наших целей зачастую вполне достаточно грубых набросков. Художники, в особенности молодые, боятся рисовать грубые наброски и показывать их, опасаясь, что люди начнут судить об их способностях по этим наброскам. Создание простых, грубых, но информативных скетчей – это ценный навык, который необходимо практиковать.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джесси Шелл - Геймдизайн
Джесси Шелл
Отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x