А потом наем новых сотрудников приостановили, и Джонсон больше не мог выполнять свою работу. «Некоторые из тех, кого назначили собирать команды поддержки, говорили: „Я буду просто сидеть заполнять таблицы и делать вид, как будто что-то из этого выйдет“, – а другие сообщали: „Пойду искать себе новую работу“ – и запирались в кабинетах», – говорит Джонсон. От скуки он стал обходить другие отделы и спрашивать, не нужна ли кому-нибудь помощь. Так он присоединился к команде поддержки веб-сайта как продюсер, не проработав на своей первой должности в 38 Studios и месяца.
Разработка Copernicus тем временем двигалась вперед. Разработчики, большинство из которых понятия не имели о подковерных играх начальников, просто занимались игрой. У дизайнеров не получалось отыскать подходящую боевую систему – Шиллинг часто жаловался, что игра недостаточно увлекательная, – но время довести дело до конца еще было [84]. Некоторые из идей по меркам онлайн-игр 2012 года казались поистине революционными. Действия отдельных игроков могли влиять на весь мир: например, если на сервере кто-то убивал злого дракона, все вокруг начинали праздновать. На другом, не таком везучем сервере, где дракона убить не получалось, игрокам оставалось только смотреть, как их города медленно затопляет раскаленная лава. В отличие от World of Warcraft, у Copernicus должна была быть концовка: ее сюжет развивался со временем и в конце концов заканчивался, чтобы затем продолжиться в дополнениях и сиквелах.
Вот только за годы, прошедшие с основания 38 Studios, рынок MMORPG сильно изменился. В 2012 году все меньше игроков желали раскошеливаться на 10 или 15 баксов ежемесячно. Эксперты полагали, что будущее онлайн-игр – это условно-бесплатная модель с отказом от подписок в пользу микротранзакций, то есть продажи оружия и костюмов за небольшую плату. 38 Studios наняла консультантов, которые должны были составить финансовые модели для перевода Copernicus на условно-бесплатные рельсы. Какое-то время разработчики не знали, на какой модели компания в итоге остановится, но понимали, что если игра станет условно-бесплатной, ее дизайн и структуру придется серьезно перелопатить. Это потребовало бы еще больше времени и денег.
Руководство компании погрязло в склоках, деньги утекали, а разработка Copernicus еле ползла – казалось, что 38 Studios стоит на краю пропасти, когда у нее наконец появилась готовая к релизу игра. 7 февраля 2012 года компания выпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning – однопользовательскую RPG, которой Big Huge Games занималась последние несколько лет. Время было не самым удачным – тремя месяцами ранее увидела свет революционная The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda. Но Kingdoms of Amalur: Reckoning тоже вышла неплохой: она могла похвастаться прекрасным художественным исполнением и превосходной боевой системой. Рецензент Guardian Майк Андериш писал: «Kingdoms of Amalur: Reckoning – это триумф, после которого только сильнее ждешь грядущую MMO в этой вселенной и на этом движке». Продалось 1,3 миллиона копий – больше, чем предсказывала ЕА, но меньше раздутых ожиданий 38 Studios. Игра не окупила себя моментально, а это значило, что прибыли от нее ожидать пока не стоило – плохие новости для компании, отчаянно нуждавшейся в деньгах.
В марте 2012 года, не поставив в известность сотрудников, 38 Studios прекратила платить многим сторонним поставщикам [85] Дональд Барбо, поставщик кофе, рассказывал Providence Journal, что из-за неоплаченных счетов от 38 Studios потерпел 7 тысяч долларов убытка. – Прим. авт.
. Дженнифер Маклин, генеральный директор компании, сложила полномочия. С переезда в Род-Айленд не прошло и года, но студия уже разбазарила все полученные 49 миллионов. Курт Шиллинг все еще верил, что сможет найти новых инвесторов, и вел переговоры с игровыми издателями о сиквеле Kingdoms of Amalur: Reckoning. Он также предлагал вложиться в 38 Studios китайской мегакорпорации Tencent и корейскому издателю Nexon – и эти сделки, по словам Шиллинга, могли вскоре состояться. Им просто нужно было еще немного времени – а пока приходилось выписывать поменьше чеков.
* * *
15 мая 2012 года дизайнер 38 Studios Хизер Коновер столкнулась в офисе с одним из коллег по отделу. Они поздоровались и пошли дальше вместе. Потом тот неожиданно повернулся к Хизер и спросил, получила ли она зарплату. Девушка ответила, что не знает, но может проверить. Они дошли до ее рабочего места, и Коновер вошла в свой банковский аккаунт. Новых поступлений не было. «Паника стала расти, и у всех нас внутри что-то сжалось, – рассказывает Хизер. – „Тебе заплатили? А тебе? Нет, мне нет. Господи, мне тоже! Что это значит? Что происходит?“»
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу