* * *
8 апреля 2011 года 38 Studios официально переехала из Мейнарда в Провиденс, арендовав шестиэтажное здание под названием One Empire Plaza. «Мы смотрели и думали: „Как же круто! Мы растим свою империю“», – вспоминает Том Энг. Многие разработчики со временем влюбились в Провиденс – небольшой очаровательный город, как нельзя лучше подходящий для пеших прогулок. В шаговой доступности от офиса были бары и рестораны, в которых сотрудники могли подолгу обедать или проводить время после работы. Сам офис тоже утопал в роскоши – холодильники были битком набиты, а по зданию расставили скульптуры, созданные на основе рисунков Тодда Макфарлейна. «Я просто офигевал, – вспоминает один из работников компании. – Ни в одной другой игровой компании я не чувствовал себя такой звездой».
На протяжении 2011 года, пока сотрудники 38 Studios занимались Copernicus и обустраивали свои новые род-айлендские берлоги, компания продолжала непрерывно расти. По договору она обязывалась создать в штате 125 новых рабочих мест за первый год, еще 175 за второй и 150 – на третий. Рекрутеры сбивались с ног, разыскивая и нанимая новых дизайнеров, художников и программистов. Новичкам очень нравилось то, что они видели в 38 Studios, и многих из них, как и Энга в свое время, привлекали бонусы. «Я работал там с огромным удовольствием, – утверждает Пит Пакетт, аниматор, присоединившийся к компании в 2011-м году. – Коллеги были нереально круты, лучшие таланты индустрии. Я уже готовился оставаться там до пенсии».
Но искушенный взгляд мог заметить, что идиллия в One Empire Plaza начинает понемногу покрываться трещинами. Беспрестанно нанимая новичков, раздавая бесплатный мерч и оплачивая ипотеки, 38 Studios прожигала миллионы долларов в месяц. Она также обязана была безотлагательно начать выплачивать долг штату Род-Айленд – еще до релиза своей первой игры и покрытия расходов. В 2011 году, согласно отчетам, компания тратила более 4 миллионов долларов каждый месяц – такие колоссальные расходы не оставили от кредита и следа уже за год. В суде к тому же выяснилось, что 38 Studios получила только 49 из причитающихся ей по кредиту 75 миллионов – остальное, к изумлению Шиллинга, забрали банки.
Чтобы выжить, компании требовалось еще больше денег. Она продолжала работать над двумя играми – в Мэриленде Big Huge Games делала Kingdoms of Amalur: Reckoning, а в Род-Айленде занимались Copernicus, – пока Шиллинг без устали искал новых инвесторов. После долгих лет, когда ему не удавалось привлечь сколько-нибудь заметный капитал в его компанию, затея Курта стала казаться чистым донкихотством. Но он все еще верил, что если вкладываешь во что-то душу, то рано или поздно дела пойдут на лад. Он еще не нашел инвесторов, но обязательно найдет. «Такой вот я человек, – говорил Шиллинг журналу Boston, когда его спросили о жизненных принципах. – Думаю, поэтому я столького добился в бейсболе. Честное слово. Много раз я заставлял людей поверить во что-то невероятное».
Шиллинг ни разу не задумывался о том, чтобы поумерить свой пыл. В конце концов, он считал сотрудников 38 Studios семьей. Семьей . Это слово он употреблял постоянно. Шиллинг думал, что к ним можно относиться только как к звездам – иначе они уйдут в команды конкурентов. «Мы делали все возможное, чтобы убедить их, что никакая другая компания не будет заботиться о них больше нашей, – позже говорил Шиллинг на бостонском радио WEEI-FM. – Только так можно было собрать команду, которую мы создали».
Когда Дженнифер Миллс впервые оказалась в офисе 38 Studios, за три месяца до переезда в Род-Айленд, она не могла сдержать восторга. Это была ее первая работа после выпуска из колледжа, и компания и игра просто заворожили ее. В первый день на работе она гуляла по офису и знакомилась с людьми. Коллеги предупредили ее, что не во всех игровых компаниях столь хорошо относятся к сотрудникам: не везде нанимают столь же классных художников и предлагают такие крутые условия. «Все жали мне руку и говорили: „Ух ты, это твоя первая работа? Вот это повезло. Так здорово, как здесь, не будет нигде“, – рассказывает Миллс. – Мне просто сносило крышу от того, с какими талантливыми людьми я работаю».
Игра выглядела потрясающе: сияющие средневековые замки, гигантские водопады, старинные скульптуры, скалистые горы, освещенные бледно-зеленым неоном зловещие подземные города и другие запоминающиеся места. Миллс работала художницей по текстурам: она раскрашивала трехмерные модели и пространства. День за днем она наполняла цветом траву, деревья, камни и здания, благодаря которым уровни Copernicus выглядели так красиво. Она стала первым человеком в 38 Studios, отвечавшим за текстурирование игровых локаций, и через несколько недель у нее под началом появился сначала один стажер, затем несколько, а потом и целая команда художников. Не проработав и года, Миллс стала ведущей художницей – такие должности обычно занимают люди с гораздо большим опытом. Позже, когда в офис зачастила пресса и студия стала кишеть слухами, чаще всего сплетничали о том, что повышения в компании выдаются кому попало. Но Миллс все равно считала, что она талантливая художница и ее повысили за дело. «В нашей команде ничего такого не было, – утверждает она. – Если тебя повышали, то заслуженно. Я делала свою работу офигенно».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу