Шиллинг верил, что может все – даже создать MMORPG с нуля, не поработав ни дня в индустрии. В 2008 году, когда Шиллинг ушел из бейсбола, разработкой MMORPG в 38 Studios занимались уже больше шестидесяти человек [82] Официально Шиллинг ушел из спорта в марте 2009 года, но из-за травм он пропустил сезон 2008-го и вместо бейсбола уделял все свое время 38 Studios. – Прим. авт.
. В ближайшие годы присоединились еще десятки. «Компания росла как сумасшедшая», – вспоминает Том Энг. Проблема была в том, что новичкам нужно было чем-то платить, а студия никак не могла найти источник финансирования. Шиллинг, который по-прежнему оплачивал все расходы сам, годами встречался с потенциальными инвесторами. Но большинству из них было куда интереснее потусить со знаменитым бейсболистом, чем делиться с ним деньгами. Вкладываться в игры и так достаточно рискованно – что уж говорить о расточительном стартапе человека, который никогда этим не занимался, но уже замахивался на свою World of Warcraft.
Тодд Дагрес – венчурный инвестор, к которому 38 Studios обратилась с предложением, – позже рассказывал журналисту издания Boston Джейсону Шварцу, что Шиллинг излучал энтузиазм, но чрезмерно верил в себя. Курт окружил себя директорами и менеджерами, которые до этого уже занимались играми, но было очевидно, что все решения принимает он сам и ему недостает опыта. «Курт не был генеральным директором, но я заметил, что он вовлечен в процесс и наделен властью, – рассказывает Дагрес, – и меня это тревожило». Инвесторов настораживали и другие детали. Например, исполнительный директор 38 Studios Билл Томас никогда раньше не занимался играми: он был дядей жены Шиллинга, которая тоже заседала в совете директоров, а ее отец трудился в IT-отделе компании.
К 2009 году Шиллингу пришлось вложить в 38 Studios куда больше изначальных пяти миллионов: компания нанимала все новых сотрудников на тех же шикарных условиях. Курт так и не нашел инвестора, но компанию закрывать тоже не хотел: он продолжал гнуть свою линию, тратя все больше собственных средств. В марте 2009 года подвернулась возможность сделать новое вложение для процветания компании, но в итоге все обернулось еще большей потерей денег. Дышаший на ладан издатель THQ хотел избавиться от Big Huge Games – студии, расположенной неподалеку от города Балтимор, штат Мэриленд. Дженнифер Маклин, опытнейший менеджер игровых компаний, которая теперь работала под началом Шиллинга в 38 Studios, дружила с создателями Big Huge Games и уговорила Курта купить компанию.
В этом была своя логика. Шиллинг обещал подчиненным и потенциальным инвесторам, что его MMORPG увидит свет не позже осени 2011 года. Но опытные сотрудники 38 Studios понимали, что готово еще слишком мало, чтобы игра успела выйти в срок. Тем временем Big Huge Games в Мэриленде работала над собственной однопользовательской RPG. Если 38 Studios купит эту компанию, то сможет перенести действие игры в Амалур – вселенную проекта Шиллинга. Тогда они могли бы выпустить эту игру раньше, что подогрело бы публику к выходу MMORPG и принесло бы долгожданную прибыль. «Я отправил своих ребят посмотреть, чем там они занимаются, – вспоминает Энг. – И мы сказали: „Кажется, план может сработать. У них отличный арт. Может, все получится“».

ШИЛЛИНГ ОБЕЩАЛ ПОДЧИНЕННЫМ И ПОТЕНЦИАЛЬНЫМ ИНВЕСТОРАМ, ЧТО ЕГО MMORPG УВИДИТ СВЕТ НЕ ПОЗЖЕ ОСЕНИ 2011 ГОДА. НО ОПЫТНЫЕ СОТРУДНИКИ 38 STUDIOS ПОНИМАЛИ, ЧТО ГОТОВО ЕЩЕ СЛИШКОМ МАЛО, ЧТОБЫ ИГРА УСПЕЛА ВЫЙТИ В СРОК.

27 мая 2009 года руководство 38 Studios объявило, что покупает Big Huge Games и оставляет в студии семьдесят человек. (Еще несколько десятков были уволены.) К концу года компания заключила сделку с ЕА об издании игры, которая в итоге получила название Kingdoms of Amalur: Reckoning. ЕА выделила на разработку 35 миллионов долларов, так что Шиллингу больше не приходилось спонсировать Big Huge Games самому. Но его собственная MMORPG, Copernicus, еще не имела ни издателя, ни инвесторов, а траты Курта на нее росли с каждым днем.
Массачусетская студия чувствовала, что от нее требуется сотворить нечто громадное. World of Warcraft благодаря патчам и обновлениям все росла и росла, и на рынке MMORPG один за другим появлялись новые игроки. В разработке находились потенциальные будущие титаны: Final Fantasy XIV от Square Enix и Star Wars: The Old Republic от ЕА. Чтобы тягаться с ними, фантастическая вселенная Copernicus должна была расти, а команда разработчиков – расширяться. В игре появлялись новые локации, классы персонажей, способности и расы, и каждое такое нововведение требовало все больше времени и денег. Включая что-то новое в игру, разработчики должны были удостовериться, что оно подходит духу вселенной и замечательно играется. «Мы все больше и больше расширяли игру, – вспоминает Энг, – и с каждой новой деталью думали: „Теперь нам нужно идти вглубь“».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу