Когда он согласился на предложение 38 Studios, та предоставила ему отличный релокационный пакет – даже оплатила еще один рейс в Бостон, чтобы он мог подыскать себе жилье. Он влюбился в красивый дом с тремя спальнями у озера на ранчо в Актоне, штат Массачусетс. «Всю жизнь о таком мечтал, – признается Энг. – В Лос-Анджелесе не найти дом у озера». В июне 2008 года Том Энг официально занял должность арт-директора 38 Studios – он должен был руководить командой художников и создавать для Copernicus единый визуальный стиль. Студия существовала уже два года, но готового арта имелось совсем мало; впрочем, Энг не считал это проблемой. Он уже долго работал в игровой индустрии и видел, как медленно порой стартуют проекты.
Том никогда не задумывался, откуда у студии столько денег и не обанкротится ли она. В конце концов, он был художником. Да, он руководил командой, но дискуссии о развитии компании и финансовом планировании обходили его стороной. Маловероятно, что игра успела бы выйти в срок – Шиллинг говорил, что релиз планируется осенью 2011 года, но готово к такому дедлайну было слишком мало, – зато глава студии был богат. Фантастически богат. За двадцатилетнюю карьеру бейсболиста Курт Шиллинг скопил 114 миллионов долларов, а теперь намеревался с головой погрузиться в индустрию видеоигр. Он собирался разработать убийцу World of Warcraft и не собирался на этом экономить. Что могло пойти не так?
* * *
За много лет до этого, осенью 1978 года, британский студент по имени Ричард Бартл целыми днями размышлял, насколько мир – поганое место. Бартл вырос в небольшом английском городке на берегу моря – там он жил в доме для бедняков в окружении детей из неблагополучных семей. Он убегал от реальности, играя в настольные игры и придумывая фантастические миры. Когда ему повезло поступить в расположенный неподалеку Эссекский университет, он целыми днями не вылезал из компьютерной лаборатории в кампусе. Компьютеры позволяли ему воплощать свои фантазии в реальность. «Информатикой в те годы занимались люди с особой философией, – говорит Бартл. – Компьютеры были призваны предоставить человечеству новые возможности, изменить мир, сделать его намного лучше». Большинство учащихся университета принадлежали к среднему или высшему классу, и Бартл возликовал, когда встретил студента из другой рабочей семьи – его звали Рой Трабшоу. Они подружились и стали обсуждать, как бы им создать виртуальный мир, где происхождение не значило бы ничего и у всех были бы равные возможности для успеха, в какой бы семье они ни родились. «Реальность меня не устраивала, – признается Бартл. – Отстойной была, отстойной и остается».
В октябре 1978 года Бартл и Трабшоу впервые испытали свою технологию, создав игру под названием Multi-User Dungeon, или попросту MUD. В последующие годы они открыли к ней доступ всем желающим. Игра целиком состояла из текста: ее мир описывался выразительными предложениями вроде «В камине радостно пылает огонь», а игроки могли взаимодействовать с этим миром посредством простых команд вроде «Пойти на запад». Вы отыгрывали своего персонажа, сражались с монстрами и использовали волшебные заклинания – а еще, в отличие от других текстовых адвенчур своей эпохи, MUD позволяла играть с другими людьми. Она использовала ARPANET – сетевую технологию, которая впоследствии стала основой интернета, – и дорабатывалась в 80-е и 90-е, набирая популярность среди молодых гиков, имевших в своем распоряжении компьютер.
Трабшоу и Бартл опубликовали исходный код MUD в открытом доступе для всех желающих, лишив себя возможности разбогатеть, зато резко добавив игре популярности: программисты со всего света принялись создавать на основе кода MUD собственные игры. В последующие годы в свежепоявившемся интернете повсюду начали плодиться спин-оффы и подражатели, а само слово MUD стало нарицательным для всех многопользовательских текстовых адвенчур. Самой заметной из них была DikuMUD: ее в 1991 году выпустила команда датских студентов, которые хотели поиграть в онлайн-игру в духе Dungeons & Dragons – с численными характеристиками и напряженным исследованием подземелий. В отличие от многих других MUD-оподобных игр, DikuMUD работала сразу: чтобы ее запустить, вам требовались только базовые навыки программирования и сервер. Так как игра целиком состояла из текста, ее легко было переписать под себя. При желании вы, например, могли превратить все оружие в резиновых цыплят или заменить врагов на персонажей мультика «Ох уж эти детки!» – достаточно было поменять несколько строк кода. В девяностые люди создавали на основе DikuMUD онлайн-игры по всем существующим популярным франшизам, от «Гарри Поттера» до Dragon Ball Z. О чем бы вы ни подумали, на эту тему наверняка существует виртуальный мир (эротики среди таких игр, разумеется, тоже в избытке).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу