Мамбах выработал новый режим дня. Он ходил на работу, чтобы зарабатывать там деньги, затем возвращался домой и проводил время с семьей. Уложив детей спать, по ночам он несколько часов занимался продюсированием Airborne Kingdom. Конечно, он рисковал снова выгореть, но ему была жизненно необходима творческая отдушина. «Мне кажется, он многим пожертвовал, взявшись за нелюбимую работу ради лучшей жизни, – говорит Лиза Мамбах. – Я настаивала, чтобы он не предавал мечту. И с появлением Бена дела, кажется, идут как никогда хорошо. Он горит своим делом и проводит время с нами».
Летом 2020 года Уандер нашел для Airborne Kingdom достаточно инвестиций, чтобы полноценно нанять Мамбаха. Спустя два года Зак снова стал целыми днями заниматься играми, хотя клянется, что «никогда больше не будет работать в ААА-издательстве». Уход из гиганта индустрии определенно пошел ему на пользу. «Пока ты в этом варишься, кажется, что нет ничего важнее, – говорит он. – Что разрабатывать эту большую ААА-игру – главное на свете дело». Но прошло время, у него появились дети, его студия закрылась, и приоритеты Зака поменялись. Ему больше не хотелось работать на людей, чьи зарплаты были на порядок выше его, и беспокоиться о стабильности огромной компании. «Круче всего быть инди, – резюмирует он. – И игры у инди в итоге будут лучше».
До закрытия Visceral главной ее проблемой было отсутствие идентичности. Работники уходили и приходили, жанры менялись как перчатки, и название студии все никак не становилось брендом. Это ее в конце концов и погубило. Но в игровой индустрии даже студии с именем, такие как Junction Point и Irrational, порой закрываются без предупреждения. Вы играете с огнем и в любой момент рискуете проиграть. Даже если ваша компания принадлежит легендарному бейсболисту с многомиллионным состоянием.
6

Окровавленные гетры
Тому Энгу сложно было устоять. Он больше десяти лет работал художником в игровых компаниях: сначала в Disney, где занимался адаптациями «Короля Льва», «Истории игрушек» и других мультфильмов для Sega Genesis и SNES, а потом в Sony, EA и THQ. Везде было неплохо, но нигде – так же шикарно, как в 38 Studios.
38 Studios представляла собой мечту любого подростка, грезящего о работе в игровой компании. Офис располагался в историческом здании в Мейнарде, штат Массачусетс: мельница со стенами из красного кирпича, возвышающаяся над облаками часовая башня и красочные виды на реку Ассабет. Казалось, денег у компании хоть отбавляй. Ее топ-менеджеры вели себя так, как будто управляли стартапом из Кремниевой долины, оцененным в миллиард долларов. Сотрудникам оплачивали лучшую медицинскую страховку, они ходили в самые дорогие тренажерные залы. Каждому выдавали по топовому ноутбуку стоимостью больше тысячи долларов. Компания не скупилась на представительские расходы, бесплатно всех кормила и раздавала сумки от Timbuk2 с нарисованной картой мира игры, которая в тот момент разрабатывалась. Игра называлась Copernicus.

КАЗАЛОСЬ, ДЕНЕГ У КОМПАНИИ ХОТЬ ОТБАВЛЯЙ. ЕЕ ТОП-МЕНЕДЖЕРЫ ВЕЛИ СЕБЯ ТАК, КАК БУДТО УПРАВЛЯЛИ СТАРТАПОМ ИЗ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ, ОЦЕНЕННЫМ В МИЛЛИАРД ДОЛЛАРОВ.

Весь этот банкет оплачивал Курт Шиллинг – рыжеволосый основатель 38 Studios, бывший профессиональный спортсмен. Двадцать лет он играл на позиции питчера в Главной лиге бейсбола – сначала он сделал чемпионом команду «Аризона Даймондбэкс», но наибольшую известность приобрел, играя за «Бостон Ред Сокс». При нем команда завоевала свой первый титул с 1918 года. Уйдя из спорта, Шиллинг открыл в Массачусетсе студию по разработке игр и стал нетипичным директором. «Курт искренне заботился о людях, – рассказывает Энг. – Он помнил, какой звездой был на поле. Он крутейший игрок. Ему пачками дарили кадиллаки. И он говорил: „Я хочу, чтобы вы чувствовали себя так же. Я привлеку лучших и буду относиться к ним как к лучшим“. Этим он и занимался».
В 2008 году Тому позвонили из отдела кадров 38 Studios. К предложению он поначалу отнесся с недоверием. Он вырос в Южной Калифорнии и не хотел переезжать на Восточное побережье с его холодными унылыми зимами. Но некоторых сотрудников 38 Studios он знал по работе в ЕА и решил позволить компании оплатить ему билеты на самолет до Массачусетса – просто чтобы с ними повидаться. «Я летел, зная, что не стану менять работу», – говорит Энг. Но когда он прилетел, офис, мерч [78] То есть мерчендайз – сопутствующие товары с символикой игры. Например, описанные выше сумки. – Прим. науч. ред.
и амбиции студии сразили его наповал. Потом бывшие коллеги показали ему свой арт для игры, над которой работали. «И я сказал: „Обалдеть, какая красота. Эта игра выглядит бомбически. Я хочу к вам“», – вспоминает Том.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу