
ВМЕСТО ЭТОГО ЛЕБЕДИНОЙ ПЕСНЕЙ СТУДИИ СТАЛ ОГРЫЗОК ПРОЕКТА, ЗА КОТОРЫЙ ОНА ИЗНАЧАЛЬНО НЕ ХОТЕЛА БРАТЬСЯ И КОТОРЫЙ КАНЦЕЛЯРСКИЕ КРЫСЫ ИЗ 2K ПОЧЕМУ-ТО НЕ РЕШИЛИСЬ ОТМЕНИТЬ.

Лаграста в итоге так и не купил дом. После закрытия 2K Marin он несколько лет работал над играми в нескольких местных компаниях, пока наконец не устроился в Telltale – студию, которая делала сюжетные адвенчуры во вселенных больших франшиз вроде «Игры престолов» и «Ходячих мертвецов». Там он тоже чувствовал себя несчастным. «Мы все время „тушили пожары“, – вспоминает Скотт. – Я проводил в офисе восемь часов, ехал домой, укладывал сына спать и сразу смотрел, нет ли по работе каких-то задач, которые мне нужно срочно сделать». Подыскивая новое место, Лаграста понял, что если он хочет остаться в игровой индустрии, то наверняка придется переезжать еще раз. «По-моему, это моя жена предложила: „Может, переедем куда-нибудь в Европу или типа того?“ – рассказывает Лаграста. – Я повернулся к ней и ответил: „Не шутишь? Погнали“».
Осенью 2017 года супруги собрали вещи и переехали в шведский город Мальмё, где Скотт устроился в Massive Entertainment – одну из студий Ubisoft – и начал работать над игрой по «Аватару» Джеймса Кэмерона. После десяти лет в Сан-Франциско европейская жизнь вызвала у него культурный шок: шведские порядки совсем не походили на американские. Зарплаты, например, были существенно ниже. Когда Лаграста устраивался на работу, его спросили об ожидаемой зарплате – он назвал примерно ту же сумму, что получал раньше, и ему ответили, что столько у них зарабатывает только глава студии. Зато о шведском соцпакете жители США могли только мечтать: правительство страны щедро субсидировало образование и здравоохранение, а также предоставляло молодым родителям аж 480 дней оплачиваемого декретного отпуска. В Швеции все вращалось вокруг сообществ, тогда как в Соединенных Штатах у игровых компаний, напротив, не было ни единого профсоюза.
«Ubisoft, как правило, не любит устраивать массовые сокращения, – говорит Лаграста. – Так что можно и здесь остаться». Наслаждаясь социальными гарантиями и наблюдая, как президентство Дональда Трампа постепенно превращает Америку в антиутопию, Скотт решил не уезжать. «Мне пришлось пересмотреть жизненные ценности, – говорил он. – По сравнению с Калифорнией здесь я – скорее нижний слой среднего класса. На дорогих удовольствиях приходится экономить». Зато, пока он живет в Мальмё, ему не приходится беспокоиться о здоровье: местная система здравоохранения устроена гораздо лучше, чем в США. «Даже если меня здесь собьет автобус, это не трагедия, – рассказывает Лаграста. – А вот стоит тебе в Сан-Франциско и вообще в Штатах оказаться на больничной койке – считай, ты банкрот».
* * *
Писать в некрологах закрывшихся студий о том, что там работали исключительно талантливые люди, уже считается банальностью. Но если слова банальны, это еще не значит, что они неверны. Вместо того чтобы работать по найму в других ААА-студиях, многие ушедшие из 2K Marin стали инди-разработчиками. Этих людей поддерживали друзья и семьи, и им удалось создать несколько классных игр. Самой известной из них стала Gone Home – ее сделали Стив Гейнор, Джоннеманн Нордхаген и Карла Зимонджа, авторы DLC к BioShock 2. В Gone Home – небольшой, но трогательной игре – девочка-подросток возвращалась в пустой дом, где раньше жила ее семья, и пыталась выяснить, куда же все уехали. История целиком подавалась через окружение: календарь на холодильнике, сообщения на автоответчике, старые письма, журнальные статьи. Это была все та же BioShock, только без стрельбы. Gone Home вышла 15 августа 2013 года (всего за несколько дней до ХСОМ), получила отличные оценки и оставила след в культуре. Под влиянием ее успеха некоторые сотрудники 2K Marin тоже решили уйти в инди.
Среди независимых проектов беглецов из ангара в Новато были, например, нарративная адвенчура с упором на сюжет под названием The Novelist (геймдиректором стал Кент Хадсон, бывший ведущий дизайнер 2K Marin); The Wild Eternal, игра про исследование гималайских гор (ее разработку возглавлял бывший тестировщик Кейси Гудроу); а также Where the Water Tastes Like Wine, мрачная притча об Америке времен Великой депрессии (ее тоже сделал Нордхаген, решивший после Gone Home работать в одиночку). На другом конце света, в Австралии, директор по разработке BioShock Джонатан Чей выпустил карточную стратегию Card Hunter и научно-фантастический «рогалик» Void Bastards. А Эд Орман и Эндрю Джеймс, ушедшие из 2K Marin посередине разработки ХСОМ, основали инди-студию и создали Submerged – игру об исследовании постапокалиптического мира.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу