Их проект тем временем продолжал меняться – как будто по испорченному телефону. Даже сами разработчики уже не могут вспомнить, какие формы он раз за разом принимал. В какой-то момент это была игра с асимметричным мультиплеером, где одни играли за людей, а другие – за инопланетян. Потом все переделали – в новой версии игрок занимался расследованиями и фотографировал пришельцев так, чтобы они его не замечали. Существовали как прототипы с видом от первого лица, где игрок смотрел на мир глазами главного героя, так и прототипы с видом от третьего лица, где камера висела за плечами протагониста. Летом 2010 года, когда проект совсем пошел под откос, в обоих филиалах мало кто понимал, какую именно игру они делают. «Поначалу дела шли плохо, но тогда все стало просто отвратительно, – говорит Джей Пи Лебретон. – Нам пытались задать какое-то общее направление, но все было очень запутано».
Меньше чем за год химия и корпоративная культура, которую 2K Marin старалась выстроить в процессе разработки BioShock 2, безвозвратно улетучились. Кристоф Хартманн и другие руководители поняли, что пусть в 2K Marin и 2K Australia и работает достаточно человек, эти студии не были взаимозаменяемыми. Они состояли из умных и творческих людей со своими амбициями, характерами и самолюбием – нельзя было просто так взять и слепить их вместе. «Они думали, что если у них есть две половины нужной им команды, то можно их склеить и получить одну большую. А потом сделать вид, что этого хватит для разработки объемной и амбициозной игры, – говорит Лебретон. – Но это так не работает. Между людьми, как в рок-группе, должна быть химия».
Тем временем Джордан Томас и другие руководители разработки Richmond наслаждались свободой творчества. Проект еще находился на стадии препродакшена: авторы писали дизайн-документы и рисовали концепт-арты игры своей мечты. Томаса мучила совесть, когда другие работники студии рассказывали ему о происходящем с ХСОМ, но он радовался, что эта драма его не касается. Вот только потом к нему пришли боссы 2К, и Томас понял, что лавочка закрывается. «Команде, которая работала над новым IP, сказали: „Вы должны это исправить“, – вспоминает Томас, – и креативный контроль вернулся в главный офис Marin. Так они надеялись восстановить боевой дух». И вот ХСОМ из временной подработки превратилась для 2K Marin в новый большой проект.
Управленцы 2K создали ситуацию, в которой проиграли все. В Marin не хотели руководить разработкой XCOM – большинство сотрудников даже не хотели работать над игрой. «На тот момент многое уже было готово, но дизайн одних вещей противоречил дизайну других, а те – третьих, – рассказывает Томас. – Когда мы взялись за проект, сразу стало понятно, что все очень плохо». В Канберре тем временем наблюдали, как начальство лишает их студию автономии – сначала отняв у нее имя, а затем в очередной раз отведя ей второстепенную роль, когда у той наконец-то появилась возможность проявить себя. Дизайн-директор Эд Орман и арт-директор Эндрю Джеймс написали заявления об уходе. В последующие несколько недель другие сотрудники тоже выстроились в очередь на выход.
Через несколько месяцев 2K устроила очередную реорганизацию. «Однажды поздним вечером нам всем прислали приглашение на встречу, – рассказывает Крис Проктор, дизайнер из австралийского офиса. – „Всем быть на парковке в десять утра“». На следующее утро Крис пришел на работу, и кто-то из начальства начал зачитывать имена из списка. «Ты идешь наверх! А ты – вниз!» Проктору велели идти вниз – вскоре оказалось, что это удел неудачников. 2K окончательно отбирала ХСОМ у австралийской студии, а оставшимся сотрудникам осталось только помогать Irrational с новой частью BioShock. «Те, кто отправился наверх, остались работать над BioShock Infinite, – продолжает Проктор, – а тех, кто спустился, уволили». Он сидел в состоянии прострации и не понимал, что ему делать, пока один из руководителей 2K не отвел его и нескольких других дизайнеров в сторонку и не сказал, что на самом деле они могут сохранить работу и продолжить разрабатывать ХСОМ. Но был подвох: им пришлось бы переехать в Сан-Франциско. «Я был вне себя от ярости», – жалуется Проктор.
Какое-то время Крис размышлял над предложением. Ему не хотелось оставлять в Австралии семью и друзей, но он, как и многие другие разработчики, привык мотаться по миру туда-сюда. Проктор родился и вырос в Мельбурне и успел поработать в нескольких студиях, разбросанных по стране – его неоднократно сокращали, а вся работа отправлялась в утиль («Столько игр, которые я делал, отменили – настоящая черная полоса!»), пока он не переехал в Осло, столицу Норвегии, и не устроился в Funcom: компанию, известную своей шпионской онлайн-игрой The Secret World. Там он в очередной раз попал под сокращение, вернулся в Австралию и принялся размышлять, не уйти ли ему из игровой индустрии. «Я думал: „Нет уж, слишком все это нестабильно, нельзя постоянно разъезжать между городами и странами“», – вспоминает он.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу